Reglementierung

Ohne irgendeiner Übersetzung dieser Regeln zu widerstehen, steht die englischsprachige Fassung der auf der Webseite enthaltenen Regeln im Vordergrund und alle Rechte oder Pflichten einer Partei gelten ausschließlich auf der Basis der englischsprachigen Regeln.

Die Ergebnisse der Sportveranstaltungen erfolgen nach der Entscheidung von den ausübende Verwaltungsorgan, sofern nicht anders angegeben. Jede nachträgliche Änderung dieses Ergebnisses ist für Wettzwecke irrelevant. Bei Verdacht auf sportliche Vergehen oder vorhergehend manipulierten Wettkämpfe behalten wir uns das Recht vor, Gewinne einzufrieren und nicht zu bezahlen, falls einer der oben genannten Fälle vorliegt.

Die Ergebnisse sind nach Vollzeit, ohne Nachspielzeit und Elfmeterschießen, sofern nicht anders angegeben.
Alle Wetten sind Alles-In und es gibt keine Rückerstattung auf Nicht-Starter, wenn nicht anders angegeben.

In Sportmärkten wo 1, X, 2 (oder 1,2) angeboten werden, steht 1 für Heimmannschafts-Sieg, X für Unentschieden und 2 für Gastmannschafts-Sieg (sofern nicht anders angegeben).

Für alle Angelegenheiten, die nicht unter diese Regeln und unter den Inhalt der Internetseite fallen, behalten wir uns das Recht vor, auf der Grundlage der Gerechtigkeit individuell zu entscheiden. 

Fußball

  1. 90-Minuten-Regelung beim Fußball

    Alle Märkte werden auf Grundlage des Spielstandes nach 90 Minuten abgewickelt, es sei denn, es gelten ausdrücklich andere Regelungen. Der Begriff „90 Minuten“ meint die reguläre Spielzeit einschließlich aller Spielunterbrechungen, jedoch nicht die eventuellen Verlängerungen, Elfmeterschießen oder Golden Goal-Regelungen. Die Wetten eines Spiels, das vor Ablauf von 90 Minuten abgepfiffen wird, sind ungültig, ausgenommen derjenigen Wetten, deren Ergebnis bereits zum Zeitpunkt des Abpfiff des Spiels entschieden wurden. Der Markt muss vollständig geregelt sein, damit die Wetten gelten, z. B. Wetten auf den ersten Torschützen oder auf den Zeitpunkt des ersten Tores gelten, vorausgesetzt, bis zum Abpfiff des Spiels wird ein Tor erzielt.

    Ausnahmen von dieser Regel gibt es bei Freundschaftsspielen, wo alle Märkte auf Grundlage des tatsächlichen Spielstands nach Abpfiff des Spiels abgewickelt werden (ausgenommen jedweder Verlängerung), unabhängig davon, ob die 90 Minuten komplett gespielt wurden, sowie beim Beach-Fußball, wo die Märkte nach Ablauf von nur 36 Spielminuten abgewickelt werden.

    Damit die Wetten gültig sind, muss das Format aus 2 Halbzeiten zu je 45 Minuten bestehen (bei offiziellen Spielen oder Freundschaftsspielen).

    Bei Spielen, die als Jugendspiele geführt werden, ist „Jugend“ als allgemeiner Begriff für Fußballspiele zwischen Mannschaften zu verstehen, deren Spieler das 23. Lebensjahr noch nicht vollendet haben.

    Falls das Format eines Spiels nachträglich von 2 x 45 Minuten geändert wird, sind alle Platzierungen für dieses Spiel ungültig, es sei denn, es handelt sich um Beach-Fußball, wo die Märkte nach 36 Spielminuten abgewickelt werden.

  2. 10-Minuten-Ereignisse

    Ereignisse müssen zwischen Minute 0:00 und 09:59 vorliegen, um als 10-Minuten-Ereignis zu gelten (wird z. B. ein Eckstoß in der o. g. Zeit gegeben, aber erst nach Minute 10:00 ausgeführt, zählt er nicht dazu).
    Der vorgesehene 10-Minuten-Zeitraum muss abgeschlossen sein, damit die Wetten gültig sind (ausgenommen, das Ergebnis des spezifischen Marktes steht bereits fest).

  3. Live-Wettmärkte Verlängerung

    Die Wetten werden nach den offiziellen Statistiken für die Verlängerungszeit abgerechnet. Tore und Eckstöße, die in der regulären Spielzeit erzielt oder geschossen wurden, zählen nicht.

  4. Spiele, die verschoben, verlegt oder unterbrochen werden

    Spiele, die noch nicht stattgefunden haben oder verschoben wurden, gelten für die Zwecke der Abwicklung als Nicht-Teilgenommen, es sei denn, das Spiel wird innerhalb von 48 Stunden nach dem ursprünglichen Spieltermin zu Ende gespielt.

    Wird ein Spiel vor dem Austragungsdatum oder der Anstoßzeit gespielt, kann es dennoch berücksichtigt werden, sofern die Wette vor der geänderten Anstoßzeit platziert wurde.

    Wetten auf Spiele, die vor Ablauf von 90 Minuten enden, sind ungültig; ausgenommen sind Wetten, deren Ergebnis bei Spielabbruch bereits feststand. Der Markt muss vollständig entschieden sein, damit die Wetten gültig sind, z. B. bei Wetten Erster Torschütze oder Zeitpunkt des Ersten Tores sind gültig, wenn bei Spielabbruch ein Tor erzielt wurde.

    Die einzige Ausnahme von der obigen Regel für abgebrochene Spiele betrifft alle Märkte südamerikanischer Vereine, wo Endstand- und Doppelte-Chance-Märkte (sowohl vor dem Spiel als auch Live) nach dem Ergebnis zum Zeitpunkt des Spielabbruchs abgerechnet werden, vorausgesetzt, die betreffende Liga gestattet ein gültiges Ergebnis.

  5. Spiele, die nicht wie gelistet gespielt werden

    Ändert sich der Austragungsort eines Spiels (anderer Ort als das Stadion des Auswärtsteams), bleiben die bereits platzierten Wetten bestehen, vorausgesetzt, die Heimmannschaft gilt weiterhin als Heimmannschaft. Falls die Heim- und Auswärtsmannschaft eines gelisteten Spiels vertauscht werden (z. B. das Spiel findet im Stadion des Auswärtsteams statt), sind die nach der ursprünglichen Listung platzierten Wetten ungültig.

    Wir bemühen uns, auf unserer Website alle Spiele zu kennzeichnen, die an einem neutralen Ort ausgetragen werden. Wetten auf Spiele, die an einem neutralen Ort gespielt werden (unabhängig davon, ob sie auf unserer Website als solche gekennzeichnet sind), sind gültig, unabhängig davon, welche Mannschaft als Heim- bzw. Auswärtsmannschaft gelistet ist.

    Wenn ein offizielles Spiel andere Mannschaftsdaten als wir auf unserer Website listet, sind die Wetten ungültig; das betrifft offizielle Angaben etwa zu Mannschaftsnamen, Ersatzspieler, Alter (z. B. U21), Geschlecht (z. B. Frauen).

    In allen anderen Fällen sind die Wetten gültig, einschließlich wenn wir den Namen einer Mannschaft ohne den Zusatz „XI“ im Namen listen.

    Wird ein Spiel nicht im Standardformat gespielt, z. B. 3 oder 4 Spielzeiten, sind alle „Halbzeit“-relevanten Märkte ungültig.

  6. Karten kaufen

    Die Turnierwetten werden auf Grundlage der Gesamtanzahl der Karten bestimmt, die im Rahmen eines bestimmten Turniers von der FIFA oder der UEFA gegeben werden. Für die Abwicklung wird das offizielle Ergebnis auf der Website der FIFA oder UEFA zugrunde gelegt.

    Alle gegebenen Karten betreffen nur die reguläre Spielzeit; Karten, die während der Verlängerung gegeben werden, zählen nicht für die Zwecke der Wette. Alle Karten, die vom Schiedsrichter während des Spiels für ungültig erklärt werden, die an nicht aktive Spieler oder sonstige Mitglieder/Personen oder die vor dem Anstoß oder nach dem Abpfiff gegeben werden, zählen nicht. Karten, die zwischen dem Abpfiff der regulären Spielzeit und dem Beginn der Verlängerung gegeben werden, zählen nicht.

    1. gelbe/rote Karte: Neben der Option „Ergebnisse“ für Mannschaft A und Mannschaft B wird auch die Option „Beide gleichzeitig“ angeboten. Dieses Ergebnis liegt vor, wenn das Spiel zwischen der ersten und der zweiten gelben Karte (oder dem ersten und dem zweiten Platzverweis) nicht fortgesetzt wird. Beispiel: Der Spieler von Mannschaft A erhält eine gelbe Karte nach einem Foulspiel. Wenn ein Spieler von Mannschaft B vor der Fortsetzung des Spiels mit einem Gegenfoulspiel darauf reagiert (der Freistoß wird gespielt) und dafür ebenfalls eine gelbe Karte erhält, liegt das Ergebnis „beide gleichzeitig“ vor.

    Gelbe Karten: Zu den gelben Karten gehören nur die tatsächlich gegebenen gelben Karten. Eine rote Karte zählt nicht wie 2 gelbe Karten.

    Anzahl von gelben/roten Karten: Bekommt der Spieler mit der 2. gelben Karte einen Platzverweis, zählt dies für die Zwecke der Wette als 2 gelbe Karten und 1 rote Karte. Wird das Spiel aus beliebigem Grund abgebrochen, sind alle Wetten ungültig, es sei denn, der Wettmarkt wurde bereits abgewickelt, z. B. Mannschaft 1 hat mehr als 2,5 gelbe Karten; die Wette auf 3 gelbe Karten an Mannschaft A vor dem Abbruch gilt als Gewinnwette.

    Erster Spieler, der eine gelbe Karte bekommt: : Falls zwei oder mehr Spieler eine Karte für dasselbe Ereignis bekommen, gilt der Spieler, der als erster die Karte gezeigt bekam, als der Sieger. Wenn diese Option nicht angeboten wird oder erst nach dem Erhalt der ersten gelben Karte eintritt, sind die Wetten ungültig.

    Erhält (Spieler X) eine gelbe Karte (nur während der regulären Spielzeit): Wetten auf Spieler, die nicht eingesetzt werden/nicht mitspielen, sind ungültig. Gilt nur für Spieler, die auf dem Spielfeld stehen; Karten, die an Nichtspieler gegeben werden, z. B. Manager, Eingewechselte, zählen nicht.

    Alle Karten, die außerhalb der regulären Spielzeit gegeben werden, zählen nicht (Halbzeitpause & Abpfiff nach Ablauf der vollen Spieldauer).

     

    Wenn Sie während der Halbzeit eine Wette platzieren und der Spieler für die zweite Hälfte nicht zum Spiel zurückkehrt, sind die Wetten ungültig.

  7. Abrechnung von Spielwetten

    Die von den Providern bereitgestellten Statistiken werden zur Abrechnung der Wetten verwendet. Werden keine Statistiken bereitgestellt oder gibt es berechtigten Grund zur Annahme, dass die Statistiken des Providers falsch sind, verwenden wir zur Abrechnung der Wette einen unabhängigen Beweis.

    Fehlen eindeutige, unabhängige Beweise oder liegen widersprüchliche Belege vor, werden die Wetten nach unseren eigenen Statistiken abgerechnet.

    Wetten auf ein Spiel oder eine Qualifikation sind nicht betroffen, wenn eine Mannschaft nachträglich vom Wettbewerb disqualifiziert oder erneut zum Wettbewerb zugelassen wird.

  8. Mehrere Torschützen/Schießt 2 oder mehr Tore/Schießt Hat Trick

    Wetten werden nur für die Spiele mit normaler Spielzeit angenommen (90 Minuten + Verlängerung).

    Wetten auf Spieler, die in dem Spiel nicht mitspielen, sind ungültig. Für die Abrechnung gelten alle am Spiel teilnehmenden Spieler als gestartet.

  9. Endstand

    Prognostiziere den Endstand nach Ablauf der regulären Spielzeit. Eigentore zählen.

  10. Erster/Letzter Torschütze

    Wetten werden nur für die Spiele mit normaler Spielzeit angenommen (90 Minuten + Verlängerung).

    Wir versuchen, die Quoten für erster/letzter Torschütze für alle möglichen Teilnehmer zu berechnen.

    Spieler, denen ursprünglich keine Quote zugewiesen wurde, gelten dennoch als Gewinner, falls sie der erste/letzte Torschütze sind. Wetten auf Spieler, die nicht mitspielen, sind ungültig, ebenso wie Wetten auf den ersten Torschützen, bei denen die Auswahl nach dem Erzielen des ersten Tores ins Spiel erfolgt.
    Für Wetten auf den letzten Torschützen gelten alle am Spiel beteiligten Spieler als gestartet.

    Nachträgliche Ermittlungen werden bei der Abrechnung nicht berücksichtigt.

    Im Falle eines Eigentors gilt die Eigentor-Option als Sieger, auch wenn sie zu diesem Zeitpunkt nicht angeboten wird.

  11. Scorecasts - Erster Torschütze und Endstand

    Wenn der Spieler nach dem ersten Tor das Spielfeld betritt oder wenn er das Spiel nicht spielt, werden alle Wetten zu den Quoten von eins auf dem Markt für den Endstand zu den Quoten des Spielbeginns abgerechnet.

    Wenn das Spiel abgebrochen wird, nachdem ein Tor erzielt wurde, werden alle Wetten zu einer Quote von eins für den Markt des ersten Torschützen zu den Quoten des Spielbeginns abgerechnet. Wenn das erste Tor ein Eigentor ist, dann gilt die Eigentor-Option als Sieger, auch wenn sie zu diesem Zeitpunkt nicht angeboten wird.

  12. Scorecasts - Letzter Torschütze und Endstand

    Wenn ein Spieler das Spiel nicht spielt, werden alle Wetten mit einer Quote von eins für den Endstand zu den Quoten des Spielbeginns abgerechnet. Wenn ein Spieler das Feld betritt, wenn es nicht möglich ist, den Endstand zu erzielen, werden die Wetten nach Quoten für den letzten Torschützen zu den Quoten des Spielbeginns abgerechnet.

    Wird ein Spiel abgebrochen, nachdem ein Tor erzielt wurde, gilt die vorherige Regel für alle Wetten. Wenn das erste Tor ein Eigentor ist, dann gilt die Eigentor-Option als Sieger, auch wenn sie zu diesem Zeitpunkt nicht angeboten wird.

  13. Erster/letzter Mannschaftstorschütze

    Wetten auf den ersten Mannschaftstorschützen sind ungültig, wenn ein Spieler das Spiel nicht spielt oder das Feld betritt, nachdem die Mannschaft bereits ein Tor erzielt hat. Wetten auf den letzten Mannschaftstorschützen sind gültig, es sei denn, der Spieler spielt das Spiel nicht. Im Falle eines Eigentors gilt die Eigentor-Option als Sieger, auch wenn sie zu diesem Zeitpunkt nicht angeboten wird

  14. Live-Wette auf nächster Torschütze

    Das Ziel hiervon ist, Quoten für alle möglichen Teilnehmer zu berechnen. Wenn ein Spieler, der nicht aufgeführt ist, das erste oder letzte Tor erzielt, gilt er als Sieger. Wetten auf Spieler, die nicht am Spiel teilgenommen haben, sind ungültig. Dasselbe gilt für Wetten auf den ersten Spieler, der ein Tor erzielt, wobei die Auswahl erst nach dem ersten Tor erfolgt. Alle Spieler, die das Spiel spielen, gelten als Teilnehmer an der nächsten Torwette.

    Wird eine Wette in der Halbzeit platziert und der Spieler spielt in der 2. Halbzeit nicht weiter mit, sind alle Wetten ungültig.

    Spätere Änderungen haben keinen Einfluss auf die Wette. Im Falle eines Eigentors gilt die Eigentor-Option als Sieger, auch wenn sie zu diesem Zeitpunkt nicht angeboten wird

  15. Spieler schießt zu beliebigem Zeitpunkt ein Tor

    Alle Spieler, die das Spiel spielen, gelten als Teilnehmer. Spieler in einem Spiel, das nicht zu Ende gespielt wurde, gelten als Nichtteilnehmer. Im Falle eines Eigentors gilt die Eigentor-Option als Sieger, auch wenn sie zu diesem Zeitpunkt nicht angeboten wird.

  16. Spieler, der außerhalb des Strafraums ein Tor schießt

    Wetten werden als Sieger gewertet, wenn ein Schuss außerhalb des Strafraums in einem Tor endet. Direkte Freistöße und Eckstöße zählen nicht.

  17. Spieler erzielt direkt beim Freistoß ein Tor

    Wetten auf Spieler für diesen speziellen Markt werden bei jedem Freistoß aus dem Strafraum durch den genannten Spieler, der mit nur einem Treffer in einem Tor endet, als Sieger gewertet. Wird der Ball abgelenkt und trifft an anderer Stelle, zählt das Tor, wenn es dem Spieler zugeschrieben wird, der den Freistoß ausgeführt hat.

  18. Spieler, der mit einem Kopfball ein Tor schießt

    Wetten auf Spieler in diesem speziellen Markt werden für jedes Tor, das erzielt wird, wenn der Ball zuletzt den Kopf des Schützen berührt, als Sieger gewertet.

  19. Spieler nicht zu punkten

    "Spieler erzielen keine Punkte" -Wetten gelten nur für Spieler, die sich zu Beginn des Spiels in ihrer Startaufstellung befinden. Wetten auf Spieler, die zu Beginn des Spiels auf der Bank sitzen, werden als ungültig gewertet.

  20. Head 2 Head-Torschütze

    Beide Spieler müssen in dem Spiel starten, damit die Wetten gültig sind.

  21. Zeitpunkt des Ersten Tores

    Wird ein Spiel abgebrochen, nachdem ein Tor erzielt wurde, sind alle Wetten gültig.

    Wird ein Spiel abgebrochen, bevor das erste Tor fällt, werden alle für Zeitbänder angenommenen Wetten, die abgeschlossen wurden, als Verlustwetten betrachtet, und alle anderen Zeitbänder, die in dem Zeitband des abgebrochenen Spiels enthalten waren, sind ungültig und werden als nicht gestartet betrachtet.

  22. Verletzungszeit

    Wetten auf Verletzungszeiten werden nach der Zeit abgerechnet, die das Schiedsrichterquartett anzeigt, und nicht nach der tatsächlich gespielten Zeit.

  23. Zeitpunkt des Ersten Eckstoßes

    Die Wette wird abgerechnet, wenn der Eckstoß tatsächlich ausgeführt wird (nicht wenn er gegeben wird).

  24. Halbzeit-Zwischenstand und Erster Torschütze

    Wenn ein Spieler aufläuft, nachdem ein Tor erzielt wurde oder wenn er nicht an der 1. Halbzeit teilnimmt oder die einzigen Tore in der 1. Halbzeit Eigentore sind, werden solche Wetten als Einzelwette auf den Halbzeitstand-Markt mit den relevanten Quoten bei Spielbeginn abgerechnet.

  25. Endstand und Spieler, der an beliebigem Zeitpunkt ein Tor schießt

    Betritt der Spieler während der 90 Minuten nicht das Spielfeld oder fallen nur Eigentore, werden die Wetten als Einzelwetten auf den Endstand mit den relevanten Quoten bei Spielbeginn abgerechnet.

  26. Team, das gewinnt und erster Torschütze

    Wenn ein Spieler aufläuft, nachdem ein Tor erzielt wurde oder wenn er nicht am Spiel teilnimmt oder die einzigen Tore im Spiel Eigentore sind, werden solche Wetten als Einzelwette auf dem Endstand-Markt mit den relevanten Quoten bei Spielbeginn abgerechnet.

  27. Zeitpunkt des ersten Tores und erster Torschütze

    Damit die Wetten gültig sind, muss der betreffende Spieler starten, andernfalls sind die Wetten, die diesen Spieler enthalten, ungültig (unabhängig davon, wann das erste Tor gefallen ist). Sind die einzigen erzielten Tore Eigentore, sind die Wetten ungültig.

  28. Handicap-Wetten inkl. Live-Wette (3-fach)

    Die Abrechnung erfolgt mit den angezeigten Quoten, anhand des aktuellen Spielergebnisses in dem Spiel, angepasst auf das Handicap.

  29. Halbzeitstand, inkl. Live-Wette

    Die Wetten sind ungültig, wenn das Spiel vor der Halbzeit abgebrochen wird.

  30. Halbzeitstand

    Die Wetten sind ungültig, wenn das Spiel vor der Halbzeit abgebrochen wird.

  31. Halbzeit mit den meisten Toren

    Die Wetten sind ungültig, wenn das Spiel abgebrochen wird, es sei denn, die Abrechnung der Wetten steht bereits fest.

  32. Tore in der ersten Halbzeit

    Die Wetten sind ungültig, wenn das Spiel vor der Halbzeit abgebrochen wird.

  33. Halbzeit mit dem höchsten Spielstand für die Mannschaft

    Prognostiziere, in welcher Halbzeit eine bestimmte Mannschaft die meisten Tore erzielt. Die Wetten sind ungültig, wenn das Spiel vor Ablauf der 90 Minuten abgebrochen wird, es sei denn, die Abrechnung der Wetten steht bereits fest.

  34. Eckstöße Erste Halbzeit inkl. Live-Wetten

    Die Wetten sind ungültig, wenn das Spiel vor der Halbzeit abgebrochen wird. Eckstöße, die gegeben, aber nicht ausgeführt wurden, zählen nicht.

  35. Live-Wetten 2-Weg-Eckstöße

    Wird nach der Gesamtzahl der Eckstöße in einem Spiel abgerechnet. Wird ein Spiel vor Ablauf der 90 Minuten abgebrochen, sind alle Wetten ungültig, es sei denn ihre Abrechnung steht bereits fest. Eckstöße, die gegeben, aber nicht ausgeführt wurden, zählen nicht.

  36. Live-Wette Die meisten Eckstöße

    Wird nach der Mannschaft abgerechnet, die die meisten Eckstöße im Spiel erhalten hat. Im Fall eines Spielabbruchs sind alle Wetten ungültig. Eckstöße, die gegeben, aber nicht ausgeführt wurden, zählen nicht.

  37. Live-Wette Rennen um X Eckstöße

    Wird nach der Mannschaft abgerechnet, die die quotierte Anzahl von Eckstößen zuerst erreicht. Wird ein Spiel vor Ablauf der 90 Minuten abgebrochen, sind alle Wetten ungültig, es sei denn ihre Abrechnung steht bereits fest. Eckstöße, die gegeben, aber nicht ausgeführt wurden, zählen nicht.

  38. Live-Wetten Spielstand nach 10/20/30/40 Minuten usw.

    Wird nach dem Spielstand zu einem bestimmten Zeitpunkt abgerechnet, z. B. nach 10 Minuten Spielzeit wird nach dem Ergebnis abgerechnet, das nach Ablauf von genau 10:00 Minuten erzielt wurde. Wird ein Spiel vor Ablauf der 90 Minuten abgebrochen, sind alle Wetten ungültig, es sei denn ihre Abrechnung steht bereits fest.

  39. Doppelergebnis Halbzeit/Endstand

    Die Wetten sind ungültig, wenn das Spiel abgebrochen wird. Verlängerung und Elfmeterschießen zählen nicht.

  40. Spielbesonderheiten

    Spieler-Specials sind ungültig, wenn der Spieler nicht am Spiel teilnimmt, es sei denn, es wird etwas anderes angegeben.

    Die Wetten werden nach dem Ergebnis nach 90 Minuten Spielzeit abgerechnet. Verlängerung, Golden Goals oder Elfmeterschießen zählen nicht, es sei denn, es wird etwas anderes angegeben.

    Wenn mehr als ein Teilnehmer in einem Special quotiert wird und Nicht-Starter involviert sind, sind die Wetten für den (die) verbleibenden Teilnehmer gültig, sofern ein Preis verfügbar ist.

    Mannschaftsgewinner schießt ein Tor – Die Mannschaft des Spielers muss mit genau einem Tor Unterschied gewinnen und der nominierte Spieler muss das letzte Tor schießen.

    Beide Hälften gewonnen – Die Mannschaft muss in beiden Hälften mehr Tore schießen als die gegnerische Mannschaft.

    Mannschaft holt auf und gewinnt – Die Mannschaft muss an einem beliebigen Zeitpunkt im Rückstand sein und dann das Spiel nach 90 Minuten gewinnen.

    Elfmeter im Spiel – Dieser Markt wird als „Ja“ abgerechnet, wenn ein Elfmeter gegeben wird, unabhängig vom Ergebnis (z. B. Tor oder Fehlschuss, Foul-Elfmeter).
    Wird der Videoschiedsrichter hinzugezogen, um die ursprüngliche Entscheidung zu revidieren, wird der Markt als „Nein“ abgerechnet (es sei denn, es gibt im Spiel einen weiteren Strafstoß).

    Mannschaft erzielt/verfehlt Elfmeter – Alle Wetten werden nach 90 Minuten abgerechnet. Wenn keine Strafstöße genommen werden, haben die Wetten verloren.

    Im Fall eines Strafstoßes (wenn der Schiedsrichter den Elfmeterschützen für einen falschen Anlauf oder Schuss bestraft) wird der Elfmeter nicht als Tor/Fehlschuss berücksichtigt und zählt nicht bei der Abrechnung dieses Marktes.

    Die Wetten sind ungültig, wenn das Spiel abgebrochen wird. Verlängerung und Elfmeterschießen zählen nicht.

    Bei Videoschiedsrichter, JA: Dieser Einkauf wird als Gewinnschein gezahlt, wenn der Spielschiedsrichter die Kamera am Spielfeldrand persönlich (nicht über Interkom) überprüft.

  41. Man of the Match

    Die Wetten werden nach dem Ergebnis abgerechnet, das der Veranstalter ankündigt. Gibt es kein amtliches Ergebnis, werden die Wetten nach dem Spieler abgerechnet, der mit der „Man of The Match“-Auszeichnung auf Sky TV präsentiert wird. Wird das Spiel nicht von Sky übertragen, werden die Wetten nach dem Spieler abgerechnet, der vom britischen terrestrischen TV (oder einem anderen relevanten Sender) mit der Auszeichnung präsentiert wird..
    Wird das Spiel nicht live übertragen, werden alle Wetten ungültig, unabhängig davon, ob das Programm oder die Experten einen Spieler präsentieren..

    Spieler, die zu einem Zeitpunkt mitspielen, gelten als „gestartet“. Spieler, die nicht mitspielen, sind ungültig. Bekommen mehr als ein Spieler die Auszeichnung, gelten die Dead-Heat-Regeln..

    Preise für nicht quotierte Spieler können auf Anfrage vorgelegt werden. Ein nicht quotierter Spieler zählt als Gewinner, wenn er den Preis für den Man of The Match bekommt.

  42. Doppelte Chance

    Folgende Optionen sind verfügbar:

    1 oder X - Wenn das Ergebnis Heim oder Unentschieden ist, gewinnen die Wetten auf diese Option.

    X oder 2 - Wenn das Ergebnis Unentschieden oder Auswärts ist, gewinnen die Wetten auf diese Option.

    1 oder 2 - Wenn das Ergebnis Heim oder Auswärts ist, gewinnen die Wetten auf diese Option.

    Wird das Spiel auf neutralem Boden ausgetragen, gilt für die Wetten die als erste aufgeführte Mannschaft als Heimmannschaft.

  43. Handicap Line 0 Ball

    Wenn beide Mannschaften mit einer beliebigen Spanne gewinnen, wird die Siegermannschaft als Gewinnauswahl abgerechnet. Bei einem Unentschieden sind alle Wetten ungültig, und die Einsätze werden erstattet.

    Handicap Line 0.25 Ball

    Mannschaft, die 0.25 Ball gibt, startet:

    Gewinnt bei jedem Endstand – Alle Wetten auf diese Auswahl gewinnen.

    Unentschieden – Die Hälfte der Einsätze auf diese Auswahl wird erstattet. Die andere Hälfte des Wetteinsatzes gilt als verloren.

    Verliert bei jedem Endstand – Alle Wetten auf diese Auswahl verlieren.

    Mannschaft, die 0.25 Ball erhält, startet:

    Gewinnt bei jedem Endstand – Alle Wetten auf diese Auswahl gewinnen.

    Unentschieden - Die Hälfte des Einsatzes wird zum Preis der getroffenen Auswahl abgerechnet. Die andere Hälfte wird dem Kunden erstattet.

    Verliert bei jedem Endstand – Alle Wetten auf diese Auswahl verlieren.

    Handicap Line 0.5 Ball

    Mannschaft, die 0.5 Ball gibt, startet:

    Gewinnt bei jedem Endstand – Alle Wetten auf diese Auswahl gewinnen.

    Unentschieden – Alle Wetten auf diese Auswahl verlieren.

    Verliert bei jedem Endstand – Alle Wetten auf diese Auswahl verlieren.

    Mannschaft, die 0.5 Ball erhält, startet:

    Gewinnt bei jedem Endstand – Alle Wetten auf diese Auswahl gewinnen.

    Unentschieden – Alle Wetten auf diese Auswahl gewinnen.

    Verliert bei jedem Endstand – Alle Wetten auf diese Auswahl verlieren.

    Handicap Line 0.75 Ball

    Mannschaft, die 0.75 Ball gibt, startet:

    Gewinnt bei Endstand von 2 oder mehr – Alle Wetten auf diese Auswahl gewinnen.

    Gewinnt mit genau 1 – Die Hälfte des Einsatzes wird zum Preis der getroffenen Auswahl abgerechnet. Die andere Hälfte wird dem Kunden erstattet.

    Unentschieden oder verliert bei jedem Endstand – Alle Wetten auf diese Auswahl verlieren.

    Mannschaft, die 0.75 Ball erhält, startet:

    Unentschieden oder gewinnt bei jedem Endstand – Alle Wetten auf diese Auswahl gewinnen.

    Verliert mit genau 1 – Die Hälfte des Einsatzes wird dem Kunden erstattet. Die andere Hälfte gilt als verloren.

    Verliert bei Endstand von 2 oder mehr – Alle Wetten auf diese Auswahl verlieren.

    Handicap Line 1 Ball

    Mannschaft, die 1 Ball gibt, startet:

    Gewinnt bei Endstand von 2 oder mehr – Alle Wetten auf diese Auswahl gewinnen.

    Gewinnt mit genau 1 – Alle wetten dieser Auswahl sind ungültig und werden dem Kunden erstattet.

    Unentschieden oder verliert – Alle Wetten auf diese Auswahl verlieren.

    Mannschaft, die 1 Ball erhält, startet:

    Gewinnt bei jedem Endstand oder Unentschieden – Alle Wetten auf diese Auswahl gewinnen.

    Verliert mit genau 1 – Alle wetten dieser Auswahl sind ungültig und werden dem Kunden erstattet.

    Verliert bei Endstand von 2 oder mehr – Alle Wetten auf diese Auswahl verlieren.

  44. Eckstoß Handicap

    Whole Corner oder Half Corner HandicapsZum Ende des Spiels wird das Handicap auf die Gesamtzahl der Eckstöße angewendet, und die Mannschaft mit den meisten Ecken, nach Anwendung des Handicaps, wird als Gewinner abgerechnet.
    Ist die Zahl der Ecken nach Anwendung des Handicaps für beide Mannschaften gleich, sind alle Wetten ungültig, und die Einsätze werden erstattet.

    Beispiel:

    Arsenal vs. Man Utd, das Asian Corner Handicap ist 0.75 mit Arsenal als dem Favoriten:

    Du wettest auf Arsenal. Du gewinnst, wenn Arsenal 2 Ecken mehr als Man Utd bekommt. Bekommt Arsenal exakt 1 Ecke mehr, gewinnt die Hälfte deines Einsatzes, und die andere Hälfte wird erstattet. Andernfalls verliert die gesamte Wette.

    Wird ein Spiel vor Ablauf der 90 Minuten abgebrochen, sind alle Wetten ungültig, es sei denn ihre Abrechnung steht bereits fest. Muss ein Eckstoß ggf. wiederholt werden, wird nur einer der Eckstöße berücksichtigt. Eckstöße, die gegeben, aber nicht ausgeführt wurden, zählen nicht.

  45. Asian Handicap 1. Halbzeit/2. Halbzeit-Wetten

    Wetten, die nur nach dem relevanten Halbzeitergebnis abgerechnet werden.

  46. GOAL LINE ASIAN HANDICAP

    Wird ein Spiel vor Ablauf der 90 Minuten abgebrochen, sind alle Wetten ungültig, es sei denn ihre Abrechnung steht bereits fest. Siehe folgende Beispiele für Wettabrechnungen:

    Live-Wetten Tore in der Verlängerung

    Alle Tore in der Verlängerung zählen. Wird ein Spiel vor Ablauf der Verlängerung abgebrochen, sind alle Wetten ungültig, es sei denn ihre Abrechnung steht bereits fest.

    Asian Handicap Goal Line 2

    Goal Line unter 2

    Die Wetten gewinnen, wenn in dem Spiel 0 oder 1 Tor erzielt werden. Bei genau zwei Toren wird der Einsatz erstattet. Die Wetten verlieren, wenn in dem Spiel drei oder mehr Tore erzielt werden.

    Goal Line über 2

    Die Wetten gewinnen, wenn in dem Spiel drei oder mehr Tore erzielt werden. Bei genau zwei Toren wird der Einsatz erstattet. Die Wetten verlieren, wenn in dem Spiel 0 oder 1 Tor erzielt werden.

    Asian Handicap Goal Line 2.25

    Goal Line unter 2.25

    Die Wetten gewinnen, wenn in dem Spiel 0 oder 1 Tor erzielt werden. Wenn genau zwei Tore erzielt werden, gewinnt die Hälfte des Einsatzes, und die andere Hälfte wird erstattet. Die Wetten verlieren, wenn in dem Spiel drei oder mehr Tore erzielt werden.

    Goal Line über 2.25

    Die Wetten gewinnen, wenn in dem Spiel drei oder mehr Tore erzielt werden. Wenn genau zwei Tore erzielt werden, gewinnt die Hälfte des Einsatzes erstattet, und die andere Hälfte verliert. Die Wetten verlieren, wenn in dem Spiel 0 oder 1 Tor erzielt werden.

    Asian Handicap Goal Line 2.5

    Goal Line unter 2.5

    Die Wetten gewinnen, wenn im Spiel 0, 1 oder 2 Tore erzielt werden. Die Wetten verlieren, wenn in dem Spiel drei oder mehr Tore erzielt werden.

    Goal Line über 2.5

    Die Wetten gewinnen, wenn im Spiel 0, 1 oder 2 Tore erzielt werden. Die Wetten verlieren, wenn in dem Spiel drei oder mehr Tore erzielt werden.

    Asian Handicap Goal Line 2.75

    Goal Line unter 2.75

    Die Wetten gewinnen, wenn im Spiel 0, 1 oder 2 Tore erzielt werden. Wenn genau drei Tore erzielt werden, gewinnt die Hälfte des Einsatzes erstattet, und die andere Hälfte verliert. Die Wetten verlieren, wenn im Spiel vier oder mehr Tore erzielt werden.

    Goal Line über 2.75

    Die Wetten gewinnen, wenn im Spiel vier oder mehr Tore erzielt werden. Wenn genau drei Tore erzielt werden, gewinnt die Hälfte des Einsatzes, und die andere Hälfte wird erstattet. Die Wetten verlieren, wenn im Spiel 0, 1 oder 2 Tore erzielt werden.

    Asian Handicap Goal Line 3

    Goal Line unter 3

    Die Wetten gewinnen, wenn im Spiel 0, 1 oder 2 Tore erzielt werden. Bei genau drei Toren wird der Einsatz erstattet. Die Wetten verlieren, wenn im Spiel vier oder mehr Tore erzielt werden.

    Goal Line über 3

    Die Wetten gewinnen, wenn im Spiel vier oder mehr Tore erzielt werden. Bei genau drei Toren wird der Einsatz erstattet. Die Wetten verlieren, wenn 0, 1 oder 2 Tore erzielt werden.

    Asian Handicap Goal Line Live-Wette

    Für Live-Wetten werden alle Tore berücksichtigt, unabhängig davon, ob sie vor oder nach der Platzierung der Wette gefallen sind.

  47. Turnierwetten

    Torschützenkönig der Mannschaft

    Tore, die in den 90 Minuten und in der Verlängerung erzielt wurden, zählen. Tore, die im Elfmeterschießen erzielt werden, zählen nicht. Es gelten die Dead-Heat-Regeln. Quotierte Mannschaft dient nur zu Referenzzwecken. Die Wetten sind gültig, wenn ein Spieler zu einer anderen Mannschaft wechselt (von der Mannschaft, das vom Teilnehmer quotiert wurde).

    Torschützenkönig des Vereins

    Tore, die in den 90 Minuten und in der Verlängerung erzielt wurden, zählen. Tore, die im Elfmeterschießen erzielt werden, zählen nicht. Es gelten die Dead-Heat-Regeln. Wenn kein Verein Tore schießt, werden alle Einsätze erstattet.

    Torschützenkönig

    Tore, die in den 90 Minuten und in der Verlängerung erzielt wurden, zählen. Tore, die im Elfmeterschießen erzielt werden, zählen nicht.

    Die Dead-Heat-Regeln werden angewendet (anstatt dass der Spieler den Golden Boot erhält usw.). Quotierte Mannschaft dient nur zu Referenzzwecken. Die Wetten sind gültig, wenn ein Spieler zu einer anderen Mannschaft wechselt (von der Mannschaft, das vom Teilnehmer quotiert wurde).

    Turnier Gesamt/Specials

    Karten im gesamten Turnier Die Höchstanzahl von Karten pro Spieler sind eine gelbe und eine rote Karte. Bei einer zweiten gelben Karte wird die zweite gelbe Karte ignoriert und die rote Karte zählt. Karten, die in der Verlängerung gegeben werden, zählen nicht. Nur Spieler auf dem Spielfeld zählen (z. B. wenn ein Trainer oder ein Ersatzspieler auf der Bank eine Karte sehen, zählt die Karte in diesen Märkten nicht).

    Gesamttore Turnier, Gesamttore Mannschaft, Mannschaft mit Höchstem Spielstand – Für Märkte, die das gesamte Turnier betreffen, zählen die in 90 Minuten oder in der Verlängerung erzielten Tore. Für Märkte für ein bestimmtes Spiel an einem oder mehreren angesetzten Daten zählen nur die in 90 Minuten erzielten Tore. Tore, die im Elfmeterschießen erzielt werden, zählen nicht.

    Wird ein Spiel verschoben, sind die Gesamttore (für eine Gruppe von Spielen an einem oder mehreren anberaumten Tagen) ungültig. Mannschaft mit höchstem Spielstand benötigt 50 % der zu spielenden Spiele, um gültig zu sein.

    Turnierelfmeter Verfehlt/Verwandelt – aller Elfmeter aus den 90 Minuten, der Verlängerung und dem Elfmeterschießen zählen. Muss ein Elfmeter neu gegeben werden, zählt/zählen der/die vorherige/n Elfmeter nicht..

    Turniereckstöße – Nur die Eckstöße, die in den 90 Minuten genommen wurden, zählen.

    Ungeschlagene Mannschaft – Die Mannschaft darf im gesamten Turnier kein Spiel oder Hin- und Rückspiel verlieren. Eine Niederlage durch Auswärtstore, in der Verlängerung oder im Elfmeterschießen bedeutet, dass der Markt als Nein abgerechnet wird.

    Turnier und Torschützenkönig verdoppelt

    Ein Sonderpreis wird angewendet, um den Turniergewinner und den Torschützenkönig des Turniers zu prognostizieren. Es gelten die Dead-Heat-Regeln.

    Goldener Ball

    Dieser Markt wird auf den Gewinner des Goldenen Balls (der beste Spieler des Turniers wird von der FIFA verkündet) abgerechnet.

    Goldener Handschuh

    Dieser Markt wird auf den Gewinner des Goldenen Handschuhs (der beste Torhüter des Turniers wird von der FIFA verkündet) abgerechnet.

    UEFA-Spieler des Turniers

    Dieser Markt wird auf den Gewinner von Spieler des Turniers (der beste Spieler des Turniers wird von der UEFA verkündet) abgerechnet.

    Head 2 Head Mannschaftstorschütze

    Beide Spieler müssen in dem Spiel starten, damit die Wetten gültig sind. Bei einem Unentschieden werden alle Einsätze erstattet. Tore in der Verlängerung zählen. Tore, die im Elfmeterschießen erzielt werden, zählen nicht.

    Mannschaft, die am weitesten kommt

    Basierend auf der Runde, in der eine Mannschaft den Wettbewerb verlässt, unabhängig von Verlängerung, Wiederholungen usw. Die Mannschaft, die das Finale gewinnt, zählt als die, die am weitesten gekommen ist. Es gelten die Dead-Heat-Regeln. Das gilt unabhängig von der Teilnahme.

    Head 2 Head Qualifikationspartien

    Sollte eine Mannschaft vor Spielbeginn aus dem Turnier disqualifiziert werden, sind alle Qualifikationswetten für dieses Spiel ungültig.

    Spitzenkontinentalmannschaft

    Abrechnung basierend auf der Runde, in der eine Mannschaft den Wettbewerb verlässt, unabhängig von Verlängerung usw. Die Mannschaft, die das Finale gewinnt, zählt als die Spitzenmannschaft. Es gelten die Dead-Heat-Regeln.

  48. OUTRIGHTS

    Saison-Specials

    Wetten werden nach Abschlussposition/Gesamtpunktzahl in der Liga abgerechnet. Play-Off-Punkte zählen nicht, außer sie sind im einzelnen Special spezifisch aufgeführt.

    Spieler Torschütze Specials – Die Wetten werden nach der Zahl der relevanten Tore für den Verein (Vereine) und in der Liga (Ligen), die im Titel des Marktes angegeben werden, abgerechnet.

    Play-Offs erreichen

    Die Mannschaften, die auf Play-Off-Positionen abschließen und in den Playoff-Wettbewerb starten, werden als Gewinner für diesen Markt abgerechnet. Z. B., Mannschaften, die automatisch weiterkommen, und alle anderen Mannschaften außerhalb der 4 Play-Off-Positionen, gelten als Verlierer.

    Relegationswetten

    Wird eine Mannschaft vor Saisonbeginn aus der Liga entfernt, sind alle Wetten auf diesem Markt ungültig, und ein neues Relegationsbuch wird eröffnet.

    Der Markt betrifft die Relegation der Mannschaften. Werden die Punkte einer dieser Mannschaften abgezogen, werden alle Wetten, die diesen bestimmten Einkauf betreffen, annulliert und erstattet.

    Transfer-Specials

    Der Verein des Spielers ist der Verein, in dem der Spieler dauerhaft vertraglich verpflichtet ist. Leihspielerverträge zählen nicht.

    Handicap-Gewinner der Saison

    Die Abrechnung erfolgt nach den Handicap-Punkten, die am Saisonende zur Gesamtpunktzahl einer Mannschaft addiert werden. Die Dead-Heat-Regeln gelten (Tordifferenz wird vernachlässigt).

    Wetten auf Ligen

    Zu Abrechnungszwecken bestimmt die Endposition der Mannschaften am Ende des Spielplans die Platzierung (Dead-Heat-Regeln gelten, wenn zwei oder mehr Mannschaften Gleichstand haben, je nach den offiziellen Wettbewerbsregeln), und es ist den betreffenden Ligen nicht gestattet, Play-Offs auszutragen oder nachträgliche Anfragen zu stellen. Die Wetten sind auf alle Teams gültig, die nicht alle diese Spiele abgeschlossen haben.

    Eine Ausnahme hierbei sind die südamerikanischen Ligen, wo ein Play-Off gespielt wird, um den Gewinner der Liga zu bestimmen, wenn sich mehrere Mannschaften den 1. Platz nach Punkten teilen. In diesem Fall gilt für uns der Gewinner des Play-Offs als Gewinner.

    Torschützenkönig

    Nur Tore, die in der quotierten Liga erzielt wurden, zählen für diesen Markt, unabhängig davon, für welche Mannschaft (in dieser Liga) sie erzielt wurden. Die Mannschaft, die zusammen mit dem Spieler quotiert wird, dient nur Referenzzwecken.
    Nur Ligatore gelten - ausgenommen Play-Off-Spiele. Eigentore zählen nicht. Es gelten die Dead-Heat-Regeln.

    Head 2 Head Saisonspielwetten/Mannschaftspunkte Gesamt

    Wenn eine Mannschaft nicht alle ihre Spiele abschließt, sind alle relevanten Spielwetten und Mannschaftspunktewetten ungültig.

    Nächster Vertragsmanager

    Wenn eine Mannschaft nicht alle ihre Spiele abschließt, sind alle relevanten Spielwetten und Mannschaftspunktewetten ungültig.

    Manager, die bis Saisonende ihre Position verlieren

    Als Saisonende gilt der Zeitpunkt, an dem der Spielplan der Liga, einschließlich Play-Off-Spiele, abgeschlossen ist.

    Nächster Manager, der seine Position verliert (Sacklaufen)

    Falls kein Manager bis Abschluss des letzten planmäßigen Spiels der Liga (einschließlich Play-Offs) seine Position verliert, gewinnt in diesem Markt die Option Kein Manager Verlässt seine Position. Der Manager kann seinen Job durch Kündigung oder Rücktritt verlieren..

    Mannschaftstore

    Anzahl der Tore, die von der genannten Mannschaft erzielt wurden. Nur das 90 Minuten Spiel; Verlängerung und Elfmeterschießen zählen nicht.

    Gesamttore des Spielers

    Der Spieler muss am Turnier teilnehmen, damit die Wetten gültig sind. Tore, die in den 90 Minuten und in der Verlängerung erzielt wurden, zählen. Tore, die im Elfmeterschießen erzielt werden, zählen nicht.

    Gesamteckstöße, Eckstöße in der zweiten Halbzeit

    Eckstöße, die gegeben, aber nicht ausgeführt wurden, zählen nicht. Beachte, dass dies für alle Eckstoß-Märkte gilt.

    Wird ein Spiel vor Ablauf der 90 Minuten abgebrochen, sind alle Wetten ungültig, es sei denn ihre Abrechnung steht bereits fest.

    Muss ein Eckstoß ggf. wiederholt werden (z. B. für ein Foul in der Box), wird nur einer der Eckstöße berücksichtigt..

    Live-Wetten auf Eckstöße in der Verlängerung

    Nur Eckstöße in der Verlängerung zählen. Wird ein Spiel vor Ablauf der Verlängerung abgebrochen, sind alle Wetten ungültig, es sei denn ihre Abrechnung steht bereits fest.

    Eckstoß Handicap

    Eckstöße, die gegeben, aber nicht ausgeführt wurden, zählen nicht. Um den Handicap-Gewinner zu ermitteln, wird das Handicap auf die abschließende Eckstoßanzahl jeder Mannschaft angewendet. Die Wetten sind ungültig, wenn das Spiel abgebrochen wird.

    Eckstöße der Mannschaft

    Die Abrechnung erfolgt nach der Anzahl der Eckstöße, die von einer bestimmten Mannschaft ausgeführt wurden. Wird ein Spiel vor Ablauf der 90 Minuten abgebrochen, sind alle Wetten ungültig, es sei denn ihre Abrechnung steht bereits fest. Eckstöße, die gegeben, aber nicht ausgeführt wurden, zählen nicht.

    Live-Wetten Goal Line in der Verlängerung

    Normale Regeln für Live-Wetten Goal Line gelten, aber es zählen nur in der Verlängerung erzielte Tore. Der Spielstand ist bei Anpfiff der Verlängerung 0-0.

    Live-Wetten auf Zehn-Minuten-Ereignisse

    Eckstöße/Torschüsse/Freistöße/Einwürfe – Die Wetten werden nach der Zahl der Ereignisse abgerechnet, die im relevanten Zehn-Minuten-Zeitraum stattgefunden haben. Die Zeiträume 41-50 und 81-90 enthalten eventuelle Nachspielzeiten. Ereignisse zählen nur im Zeitraum, in dem sie ausgeführt, nicht in dem sie gegeben werden. Bei Abbruch sind alle Wetten auf nicht abgelaufene Zeiträume ungültig, es sei denn, die Abrechnung steht bereits fest.
    Beachte, dass bei den 10-Minuten-Freistößen ein Elfmeter nicht als Freistoß gilt. Eckstöße, Einwürfe, Torschüsse und Freistöße, die erneut ausgeführt werden müssen, zählen als 1 Ereignis. Foul-Einwürfe zählen nicht.

    Karten – Die Wetten werden nach der Zahl der Ereignisse abgerechnet, die im relevanten Zehn-Minuten-Zeitraum stattgefunden haben. Die Zeiträume 41-50 und 81-90 enthalten eventuelle Nachspielzeiten. Dieser Markt wird nach dem Zeitpunkt abgerechnet, an dem das Ereignis gegeben wird, d. h. wenn der Schiedsrichter die Karte zeigt.

    Wird der Videoschiedsrichter zur Bestätigung des Tors hinzugezogen, gilt der Zeitpunkt des ursprünglichen Tors.

    Wird der Videoschiedsrichter hinzugezogen, um eine rote Karte zu geben, erfolgt die Abrechnung, wenn der Schiedsrichter die rote Karte nach der Entscheidung des Videoschiedsrichters gibt.

    1-Minute-Ereignisse und Nächstes Ereignis (5 Minuten) einschließlich Live-Wetten

    Eckstoß/Torschuss/Freistoß/Einwurf – Diese Märkte werden nach dem Zeitpunkt abgerechnet, an dem das Ereignis ausgeführt (nicht gegeben) wurde. Bei erneuter Ausführung basiert die Abrechnung auf dem Zeitpunkt, an dem das Ereignis (kein Foul) ausgeführt wurde, und das Foul-Ereignis wird nicht berücksichtigt.

    Karte/Elfmeter – Diese Märkte werden nach dem Zeitpunkt abgerechnet, an dem das Ereignis gegeben wird, d. h. wenn der Schiedsrichter die Karte zeigt oder auf den Elfmeterpunkt zeigt. Das Ergebnis des Elfmeterschusses (Treffer, Fehlschuss, Foul) ist irrelevant.

    Wird der Videoschiedsrichter hinzugezogen, um einen Elfmeter oder ein Tor zu bestätigen, gilt der Zeitpunkt des ursprünglichen Tors oder der ursprünglichen Elfmeterentscheidung. Wird der Videoschiedsrichter hinzugezogen, um einen Elfmeter oder eine rote Karte zu geben, erfolgt die Abrechnung, wenn der Schiedsrichter die rote Karte oder den Elfmeter nach der Entscheidung des Videoschiedsrichters gibt.

    Wird der Videoschiedsrichter hinzugezogen, um die ursprüngliche Elfmeterentscheidung zu revidieren, gilt der Elfmeter in diesem Fall als nicht gegeben.
    Beachte, dass ein Elfmeter nicht als Freistoß gilt.

    Tore Ungerade/Gerade

    Spiele, die 0-0 enden, werden als gerade Torzahl abgerechnet. Wenn eine Mannschaft keine Tore schießt, rechnen wir den Markt Tore Ungerade/Gerade mit einer geraden Torzahl ab. Bei Spielabbruch sind die Wetten für dieses Spiel ungültig.

    Beide Mannschaften erzielen Tore

    Bei Spielabbruch, nachdem beide Mannschaften getroffen haben, werden Ja-Wetten als Gewinner und Nein-Wetten als Verlierer abgerechnet. Wird das Spiel verschoben oder abgebrochen, ohne dass eine der Mannschaften ein Tor erzielt hat, sind alle Wetten ungültig.

    Beide Mannschaften treffen in der 1./2. Halbzeit

    Prognostiziere, ob beide Mannschaften in der 1. Halbzeit des Spiels ein Tor erzielen und ob beide Mannschaften in der 2. Halbzeit des Spiels ein Tor erzielen. Die Wetten sind ungültig, wenn das Spiel abgebrochen wird, es sei denn, die Abrechnung der Wetten steht bereits fest.

    Heim-/Auswärtsmannschaft trifft in der 1./2. Halbzeit

    Prognostiziere, ob beide Mannschaften in der 1. Halbzeit des Spiels ein Tor erzielen und ob beide Mannschaften in der 2. Halbzeit des Spiels ein Tor erzielen. Die Wetten sind ungültig, wenn das Spiel abgebrochen wird, es sei denn, die Abrechnung der Wetten steht bereits fest.

    Halbzeitstand/Beide Mannschaften treffen

    Prognostiziere den Spielstand der 1. Halbzeit UND ob beide Mannschaften in der 1. Halbzeit ein Tor erzielen. Die Wetten sind ungültig, wenn das Spiel abgebrochen wird, es sei denn, die Abrechnung der Wetten steht bereits fest.

    Halbzeitstand/Gesamttore

    Prognostiziere den Spielstand der 1. Halbzeit UND die Anzahl der erzielten Tore in der 1. Halbzeit. Die Wetten sind ungültig, wenn das Spiel abgebrochen wird, es sei denn, die Abrechnung der Wetten steht bereits fest.

    Schnellstes Tor

    Prognostiziere die Mannschaft, die das schnellste Tor schießt (nach dem tatsächlichen Anpfiff des Spiels). Es gelten die Dead-Heat-Regeln. Die Abrechnung erfolgt nach der Minute, in der das erste Tor erzielt wurde. Spiele mit verspätetem Anpfiff zählen, vorausgesetzt, sie werden am selben Tag gespielt.

    Tor Über/Unter

    Prognostiziere, ob über oder unter 2.5 Tore im Spiel erzielt werden. Wird ein Spiel vor Ablauf der 90 Minuten abgebrochen, sind alle Wetten ungültig, es sei denn ihre Abrechnung steht bereits fest.

    Gesamttore Minuten

    Prognostiziere, die aggregierte Gesamtzeit für alle Tore in dem Spiel, z. B. Tore in der 24., 51. und 59. Minute ergeben 134 Minuten. Alle Tore, die in der Verlängerung der ersten Halbzeit erzielt werden, zählen als 45. Alle Tore, die in der Verlängerung der zweiten Halbzeit erzielt werden, zählen als 90.
    Bei Meinungsverschiedenheiten über den Zeitpunkt des Treffers wird für die Abrechnung die vom offiziellen Veranstalter angegebene Zeit zugrunde gelegt.

    Wird das Spiel abgebrochen, werden alle Wetten ungültig, ausgenommen derjenigen, die bereits entschieden sind (z. B. bei Toren in den Minuten 40, 45 und 60 und einem Abbruch in der 65. Minute – Wetten über 140 Gesamtminuten gewinnen, während Wetten darunter verlieren).

    Erste Karte erhalten/1. Spieler, der verwarnt wird

    Wenn zwei oder mehr Spieler für dasselbe Ereignis eine Karte bekommen, gilt für die Abrechnung der Spieler, dem der Schiedsrichter als erstes eine Karte zeigt, als Gewinner. Für diese Märkte zählen sowohl gelbe als auch rote Karten.

    Zeitpunkt der ersten Karte

    Für diesen Markt zählen sowohl gelbe als auch rote Karten.

    Erste Karte der Mannschaft/Wetten auf nächste Karte

    Nur Spieler auf dem Spielfeld zählen.

    Wenn zwei oder mehr Spieler für dasselbe Ereignis verwarnt werden, gilt für die Abrechnung der Spieler, dem der Schiedsrichter als erstes eine Karte zeigt, als Gewinner.

    Für die Abrechnung der Wette gilt eine rote Karte als 2 Karten. D. h., nach 2 gelben Karten und 1 roten Karte ist die nächste Karte die 5. Karte im Spiel.

    Spieler, der verwarnt wird

    Wetten auf Spieler, die in dem Spiel nicht mitspielen, sind ungültig.

    Nur Spieler auf dem Spielfeld zählen. Karten an Nicht-Spieler (z. B Trainer, Assistenten oder Ersatzspieler, die keinen weiteren Einfluss auf das Spiel haben) zählen nicht.

    Die Abrechnung erfolgt mithilfe aller verfügbaren Beweise nach den Karten, die in den regulären 90 Minuten gezeigt werden. Alle nach Ablauf der vollen Spielzeit gezeigten Karten werden nicht berücksichtigt.

    Wird ein Spiel vor Ablauf der 90 Minuten abgebrochen, sind alle Wetten ungültig, es sei denn ihre Abrechnung steht bereits fest.

    Eine rote Karte im Spiel

    Die Abrechnung erfolgt mithilfe aller verfügbaren Beweise nach einer roten Karte, die in den regulären 90 Minuten gezeigt wird. Alle nach Ablauf der vollen Spielzeit gezeigten roten Karten werden nicht berücksichtigt.

    Rote Karten an Nicht-Spieler (z. B Trainer, Assistenten oder Ersatzspieler, die keinen weiteren Einfluss auf das Spiel haben) zählen nicht.

    Wird ein Spiel vor Ablauf der 90 Minuten abgebrochen, sind alle Wetten ungültig, es sei denn ihre Abrechnung steht bereits fest.

    Nächstes-Tor-Methode

    Freistoß – Das Tor muss direkt mit dem Freistoß erzielt werden. Umgelenkte Schüsse zählen, wenn der Freistoß-Ausführer den Treffer gutgeschrieben bekommt. Es zählen zudem Tore, die direkt vom Eckstoßpunkt erzielt werden.

    Elfmeter – Das Tor muss direkt durch den Elfmeter erzielt werden, und der Elfmeter-Ausführer muss das Tor gutgeschrieben bekommen.

    Eigentor – Wenn ein Tor als Eigentor registriert wird.

    Kopfstoß – Letzte Berührung des Torschützen muss mit dem Kopf erfolgen.

    Torschuss – Alle oben nicht aufgeführten Torarten.

    Kein Tor

    Gesamt Trikot-Nummer

    Ist ein Tor ein Eigentor, gilt die Trikot-Nummer des Eigentorschützen. Der Treffer zählt für die Seite, der das Tor gutgeschrieben wird. Beachte, dass sich diese Regel von der Regel für den Ersten Torschützen unterscheidet.

    Für die Abrechnung von Wetten auf die Trikot-Nummer, gilt die Nummer, die ein Spieler bei Spielbeginn trägt (im Fall einer Auswechslung zählt die Nummer bei Betreten des Spielfelds).

    Spieler, auf deren Trikots bei Betreten des Spielfelds keine Nummer steht, gelten als Nummer 12.

    Wird ein Spiel vor Ablauf der 90 Minuten abgebrochen, sind alle Wetten ungültig, es sei denn ihre Abrechnung steht bereits fest.

    Mannschaft, die das Erste/Zweite/Nächste Tor erzielt

    Eigentore zählen für das Team, das das Tor gutgeschrieben bekommt.

    Mannschaft, die das erste Tor erzielt

    Die Wetten sind ungültig, wenn das Spiel abgebrochen wird.

    Letzter Elfmeter Verwandelt/Verfehlt

    Prognostiziere, ob der letzte gegebene Elfmeter im Elfmeterschießen verwandelt oder verfehlt wird; wenn es in dem Spiel nicht zum Elfmeterschießen kommt, sind alle Wetten ungültig.

    Mannschaft Nächster Elfmeter

    Prognostiziere, ob der nächste Elfmeter der Mannschaft verwandelt oder verfehlt wird; wenn es in dem Spiel nicht zum Elfmeterschießen kommt oder die Mannschaften einen vorgesehenen Elfmeter nicht ausführen, sind alle Wetten ungültig.
    Im Fall eines Strafstoßes (wenn der Schiedsrichter den Elfmeterschützen für einen falschen Anlauf oder Schuss bestraft) wird der Elfmeter nicht als Tor/Fehlschuss berücksichtigt und zählt nicht bei der Abrechnung dieses Marktes.

    Verwandelte Elfmeter einer Mannschaft

    Prognostiziere die Gesamtanzahl der Elfmeter, die eine Mannschaft im Elfmeterschießen erzielt; wenn es in dem Spiel nicht zum Elfmeterschießen kommt, sind alle Wetten ungültig.

    Mannschaft, die den Letzten Elfmeter ausführt

    Prognostiziere, welche Mannschaft den letzten Elfmeter im Elfmeterschießen bekommt; wenn es in dem Spiel nicht zum Elfmeterschießen kommt, sind alle Wetten ungültig.

    Gesamte Verwandelte Elfmeter (Goal Line)

    Prognostiziere die Gesamtanzahl der Elfmeter, die im Elfmeterschießen erzielt werden; wenn es in dem Spiel nicht zum Elfmeterschießen kommt, sind alle Wetten ungültig.

    Elfmeterschießen – Asian Handicap

    Alle Wetten auf dem Shootout Asian Live-Wetten-Markt werden nach der Spielstand-Zeile für die Restzeit des Elfmeterschießens abgerechnet, nachdem die Wette platziert wurde, d. h. verwandelte Elfmeter, die vor der Platzierung der Wette erzielt wurden, werden bei der Abrechnung nicht berücksichtigt
    Wenn es in dem Spiel nicht zum Elfmeterschießen kommt, sind alle Wetten ungültig.

    Gesamte Verwandelte Elfmeter (Über/Unter)

    Prognostiziere die Gesamtanzahl der Elfmeter, die im Elfmeterschießen erzielt werden; wenn es in dem Spiel nicht zum Elfmeterschießen kommt, sind alle Wetten ungültig.

    Freistoß-Märkte

    Wird ein Spiel vor Ablauf der 90 Minuten abgebrochen, sind alle Wetten ungültig, es sei denn ihre Abrechnung steht bereits fest, es sei denn, es wird etwas anderes angegeben.

    1. Halbzeit Freistoß-Märkte –Die Wetten sind ungültig, wenn das Spiel vor Ablauf der Halbzeit abgebrochen wird, es sei denn, die Abrechnung der Wetten steht bereits fest.

    10-Minuten-Freistoß-Märkte – Die Freistöße müssen im spezifizierten Zeitraum ausgeführt werden, z. B. zwischen Minute 0:00 und 09:59, um als 10-Minuten-Ereignis zu gelten. Der vorgesehene 10-Minuten-Zeitraum muss abgeschlossen sein, damit die Wetten gültig sind (ausgenommen, das Ergebnis des spezifischen Marktes steht bereits fest).

    Die Abrechnung eines bestimmten Alternativen Freistoß-Marktes erfolgt nach der Anzahl der Freistöße nach Ablauf der betreffenden Spielperiode, z. B. 1. Halbzeit/2. Halbzeit/10 Minuten. Freistöße, die gegeben, aber nicht ausgeführt wurden, zählen nicht.

    Torschuss-Märkte

    Wird ein Spiel vor Ablauf der 90 Minuten abgebrochen, sind alle Wetten ungültig, es sei denn ihre Abrechnung steht bereits fest, es sei denn, es wird etwas anderes angegeben.

    1. Halbzeit Torschuss-Märkte –Die Wetten sind ungültig, wenn das Spiel vor Ablauf der Halbzeit abgebrochen wird, es sei denn, die Abrechnung der Wetten steht bereits fest.

    10-Minuten-Torschuss-Märkte – Die Torschüsse müssen im spezifizierten Zeitraum ausgeführt werden, z. B. zwischen Minute 0:00 und 09:59, um als 10-Minuten-Ereignis zu gelten. Der vorgesehene 10-Minuten-Zeitraum muss abgeschlossen sein, damit die Wetten gültig sind (ausgenommen, das Ergebnis des spezifischen Marktes steht bereits fest).

    Die Abrechnung eines bestimmten Alternativen Torschuss-Marktes erfolgt nach der Anzahl der Torschüsse nach Ablauf der betreffenden Spielperiode, z. B. 1. Halbzeit/2. Halbzeit/10 Minuten. Torschüsse, die gegeben, aber nicht ausgeführt wurden, zählen nicht.

    Einwurf-Märkte

    Wird ein Spiel vor Ablauf der 90 Minuten abgebrochen, sind alle Wetten ungültig, es sei denn ihre Abrechnung steht bereits fest, es sei denn, es wird etwas anderes angegeben

    1. Halbzeit Einwurf-Märkte –Die Wetten sind ungültig, wenn das Spiel vor Ablauf der Halbzeit abgebrochen wird, es sei denn, die Abrechnung der Wetten steht bereits fest.

    10-Minuten-Einwurf-Märkte – Die Einwürfe müssen im spezifizierten Zeitraum ausgeführt werden, z. B. zwischen Minute 0:00 und 09:59, um als 10-Minuten-Ereignis zu gelten. Der vorgesehene 10-Minuten-Zeitraum muss abgeschlossen sein, damit die Wetten gültig sind (ausgenommen, das Ergebnis des spezifischen Marktes steht bereits fest).

    Die Abrechnung eines bestimmten Alternativen Einwurf-Marktes erfolgt nach der Anzahl der Einwürfe nach Ablauf der betreffenden Spielperiode, z. B. 1. Halbzeit/2. Halbzeit/10 Minuten. Einwürfe, die gegeben, aber nicht ausgeführt wurden, zählen nicht.

    Gewinnspannen-Märkte

    Wird ein Spiel vor Ablauf der 90 Minuten abgebrochen, sind alle Wetten ungültig.

    1. Halbzeit-Gewinnspannen-Markt – Die Wetten sind ungültig, wenn das Spiel vor der Halbzeit abgebrochen wird.

    10-Minuten-Gewinnspannen-Märkte – Die Tore müssen im spezifizierten Zeitraum erzielt werden, z. B. zwischen Minute 0:00 und 09:59, um als 10-Minuten-Ereignis zu gelten. Die spezifizierte 10-Minuten-Periode muss komplett gespielt werden, damit die Wetten gültig sind.

    Sportbladet Zoom (Welcher Spieler legt die meisten Meter zurück)

    All-in, Spiel oder nicht. Nur gelistete Spieler zählen. Die Wetten werden nach den offiziellen Sportbladet-Zoom-Statistiken abgerechnet.

    Spiel-/Mannschafts-/Spielerstatistiken

    Die Wetten werden nach dem Ergebnis nach 90 Minuten Spielzeit abgerechnet. Wird ein Spiel vor Ablauf der 90 Minuten abgebrochen, sind alle Wetten ungültig, es sei denn ihre Abrechnung steht bereits fest.

    Insbesondere für Spielerstatistiken-Märkte sind die wetten ungültig, wenn der Spieler in dem Spiel nicht startet. Wird eine Wette in der Halbzeit platziert und der ausgewählte Spieler spielt in der 2. Halbzeit nicht weiter mit, ist die Wette ungültig.

    Spielstatistiken (Schüsse auf das Ziel, Schüsse, Einwürfe, Freistöße vom Torpfosten, Abseits/Mannschaftsabseits, Fouls/Mannschaftsfouls, Pässe, Tacklings) & (Erster Abseits, Erster Einwurf, Erster Schuss auf das Ziel, Erster Freistoß vom Torpfosten)

    Bei der Abrechnung der Wetten werden die von der offiziellen Organisationsbehörde angebotenen Statistiken berücksichtigt. Wo diese Statistiken nicht verfügbar sind, werden Wetten auf der Grundlage der Statistiken von Logflex MT Limited abgerechnet.

    Schuss aufs Tor

    Zu Auswertungszwecken werden Statistiken vom offiziellen Vorstand berücksichtigt. Sollten diese Statistiken nicht verfügbar sein, werden die Wetten gemäß unseren eigenen Statistiken ausgewertet.

    Abseits (Spiel/Mannschaft)

    Wird einem Spieler gegeben, der in Abseitsposition steht, wo ein Freistoß gegeben wird.

    Vorlagen (Ausgewählter Spieler)

    Die letzte Berührung (Pass, Abpraller oder andere Berührung), die dazu führt, dass der Spieler, der den Ball annimmt, ein Tor erzielt, ohne dass ein Gegenspieler entscheidend mitwirkt. Eigentore oder Elfmeter bekommen keine Vorlage zugesprochen.

    Angriffe (Mannschaft/Ausgewählter Spieler)

    Ein Angriff liegt vor, wenn ein Spieler in einem Zweikampf den Ball berührt und ihn erfolgreich vom Gegenspieler erobert, der ihn zuvor besaß.
    Der angegriffene Spieler muss klar im Ballbesitz sein, bevor das Tackling stattfindet.

    Pässe (Ausgewählter Spieler)

    Ein absichtlich gespielter Ball von einem Spieler zu einem anderen. Flanken, Einwürfe und Torwarteinwürfe zählen nicht als Pass. Torschüsse, Freistöße, Eckstöße, Anstöße und Elfmeter können als Pass gespielt werden.

    Pfosten

    Für die Regelung dieses Marktes gilt jeder Schuss, der den Pfosten trifft und nicht in einem Tor endet, als Pfosten.

    Bei der Abrechnung der Wetten werden die von der offiziellen Organisationsbehörde angebotenen Statistiken berücksichtigt. Wo diese Statistiken nicht verfügbar sind, werden Wetten auf der Grundlage der Statistiken von Logflex MT Limited abgerechnet.

Basketball

  1. Spielwetten

    Alle Spiele müssen am festgelegten offiziellen Datum (lokale Zeit des Ortes/Platzes) beginnen, damit die Wetten gültig sind. Wenn sich der Ort oder das Spiel ändert, bleiben alle spielbezogenen Wetten gültig, vorausgesetzt, dass die Heimmannschaft nach der Änderung auch als Heimmannschaft betrachtet wird. Werden die Heim- und Auswärtsmannschaft in Auswärts- und Heimmannschaft vertauscht, sind die ursprünglichen Wetten ungültig. In 2-Wege-Märkten gilt, sofern nicht anderweitig angegeben, die Push-Regel. Einsätze auf Einzelwetten werden erstattet, und bei Mehrfach-/Parlay-Wetten, wird die Auswahl mit einer Quote von eins (1,00) ausgewertet.

    Wird ein Spiel vor der Bekanntgabe der Ergebnisse abgebrochen, gelten die Ergebnisse als offiziell, wenn zum Zeitpunkt des Abbruchs weniger als 5 Minuten verbleiben. Das bedeutet zum Beispiel:

    "43" Spielminuten, z. B. für NBA (reguläre Spieldauer 48 Minuten)

    "35" Spielminuten, z. B. für WNBA, NCAAB, FIBA (reguläre Spieldauer 40 Minuten)

    Diese Regel gilt, sofern nicht anderweitig angegeben, für alle Wetten.

    Wenn ein Spiel zu einem anderen Zeitpunkt abgebrochen wird, sind alle Wetten ungültig, es sei denn, sie wurden bereits vor dem Ende des Abbruchs entschieden. Match-Wetten werden basierend auf der Punktzahl am Ende des Spiels (offizielles Ergebnis/Spielprotokoll) abgerechnet. Spätere Ausschlüsse und/oder Einsprüche haben keinen Einfluss auf die Wetten.

  2. Wetten vor dem Spiel (einschließlich Sonderwetten)

    Wetten vor dem Spiel umfassen, sofern nicht anders angegeben, jede Verlängerung, z. B. in einer Turnierphase mit Doppelspielen im Heim- und Auswärtsformat, wobei es im Falle eines Unentschiedens keine Verlängerung gibt. Falls die Summe der Punkte jeder Mannschaft in beiden Spielen gleich ist, führt das zweite Spiel zu einer Verlängerung, auch wenn es nicht mit einem Unentschieden endet.

  3. Bei In-Play-Wetten (Live-Wetten) wird die Verlängerung berücksichtigt

    Wenn ein Spiel nach Beginn verschoben oder abgesagt wird, dürfen höchstens fünf Minuten verbleiben, damit die Wetten zählen, es sei denn, ihre Abrechnung wurde bereits festgelegt. In den Märkten Handicap, Match-Gewinner, Gesamtpunkte des Teams und Matches, Halbzeitfinale (Halbzeit- und Endergebnis wird vorhergesagt), Gewinnspanne und Gerade/Ungerade-Gesamtpunktzahl wird die Verlängerung berücksichtigt, sofern nicht anders angegeben, wie zum Beispiel in einer der Etappen eines Turniers mit Doppelheim- und Doppelauswärtsspielen, wo im Falle eines Unentschiedens keine Verlängerung stattfindet. Wenn beide Mannschaften in beiden Matches die gleiche Punktesumme erzielen, geht das zweite Match in eine Verlängerung, auch wenn es nicht in einem Unentschieden endet.

  4. Saison-/Halbzeitwetten

    Alle Wetten, die auf Veranstaltungen platziert werden, die während des Viertels X oder der Halbzeit stattfinden (z. B. 1. Viertel - Gewinner), gelten nur für das Viertel X, wie vom Veranstalter zeitlich festgelegt. 3-Wege-Optionsmärkte werden entsprechend dem Ergebnis der regulären Spieldauer abgerechnet. Die Verlängerung zählt NICHT in allen Wetten der Märkte des 4. Viertels sowie in den Märkten „Viertel mit mehr Punkten“, „Gewinner beider Halbzeiten“ und „Gewinner aller Viertel“. Die Dead-Heat-Regeln gelten für den Topscorer einer Mannschaft, den Topscorer eines Spiels, den Top-Rebounder, den Spieler mit den meisten Assists, den Spieler mit den meisten Cuts, den Spieler mit den meisten Steals.

  5. Spieler Specials/Head-2-Head-Spieler

    Wetten sind bezüglich der Leistung eines bestimmten Spielers für eine Vielzahl statistischer Kategorien verfügbar, z. B. Punkte, Rebounds, Assists, Cuts, Freiwürfe. Es gelten die Push-Regeln. Damit die Wetten gültig sind, müssen die Spieler am Spiel teilnehmen. Dies gilt im Falle von Kombiwetten auf die Leistung eines Spielers/Spielwetten (Gesamtpunkte, Outright, Handicap etc.). In diesem Fall, vorausgesetzt, dass der Spieler nicht am Spiel teilnimmt, gelten die Wetten als ungültig. Die Verlängerung wird, sofern nicht anderweitig angegeben, für alle Spielerwetten gezählt. Die Leistung der Spieler wird zu Wettzwecken mit dem Head-2-Head der Spieler verglichen. Handicaps können verwendet und dem Punktestand eines jeden Spielers hinzugefügt werden, um das Marktergebnis zu bestimmen. Es gelten die Push-Regeln. Beide Spieler müssen gegeneinander antreten, damit die Wetten gültig sind.

  6. Erster Spieler, der einen Punkt erzielt/erster Spieler, der drei Punkte erzielt

    Spieler müssen in einem Spiel gegeneinander antreten, damit Wetten gültig sind, wenn der erste Punkt bzw. die ersten drei Punkte erzielt werden (dies gilt auch für die jeweiligen Wetten in jedem Viertel/jeder Halbzeit). Andernfalls werden die Wetten als ungültig erachtet.

  7. Doppeltes Doppel/Dreifaches Doppel

    Spieler müssen in einem Spiel gegeneinander antreten, damit Wetten gültig sind, wenn der erste Punkt bzw. die ersten drei Punkte erzielt werden (dies gilt auch für die jeweiligen Wetten in jedem Viertel/jeder Halbzeit). Andernfalls werden die Wetten als ungültig erachtet.

  8. Sprungball-Sieger

    Entspricht dem ersten Ballbesitz einer Mannschaft unmittelbar nach dem Sprungball.

  9. Winning Basket (Buzzer Beater)

    It is a shot that is taken before the game clock expires but does not go in the basket until after the game clock expires. For a shot to be considered a buzzer beater, there must be no time left for an offence play by the opposing team. The team that wins the game must be behind in the score or at a draw before this shot and win the game after this shot. Free throws do not count as buzzer beater shots.

  10. Gewinnspanne

    Vorhersage der Gewinnspanne für eine der beiden Mannschaften.

  11. Erste Mannschaft, die X Punkte erreicht

    Vorhersage der ersten Mannschaft, die die jedes Mal ermittelten Punkte erreicht. Wenn keine der beiden Mannschaften die festgelegte Punktzahl, wie im Wettmarkt beschrieben, nicht erreicht, gelten Wetten als ungültig, sofern nicht anders angegeben.

  12. Am weitesten fortgeschrittene Mannschaft und Eliminationsphase

    Die höchste offizielle Rangliste (gemäß des Veranstalters) wird zu Wettzwecken berücksichtigt, mit Ausnahme des Falls, wenn Mannschaften in derselben Phase ausscheiden und keine Rangliste zur Unterscheidung der Abrechnung verfügbar ist. In diesem Fall werden die Wetten ungültig.

  13. Outright-, Division- wetten

    Vorhersage des Gewinners eines Wettbewerbs oder einer Veranstaltung. Wetten auf Nicht-Teilnehmer werden nicht erstattet. Die Abrechnung aller Märkte wird durch offizielle Ranglisten bestimmt, die vom Turnierveranstalter zur Verfügung gestellt werden. Alle Wetten bleiben bestehen, ungeachtet des Transfers einer Mannschaft, der Umbenennung einer Mannschaft oder der Änderung der Dauer der Saison.

  14. Wetten für Spielreihen

    Wenn die Rechtsverordnung nicht vollendet wird oder sich die gesetzliche Anzahl der Spiele auf der Grundlage der vom Dachverband gelieferten Daten ändert, sind Wetten ungültig

  15. Reguläre Saisongewinne (NBA)

    Die Mannschaft muss mindestens 72 reguläre Saisonspiele abschließen, damit Wetten gültig sind, es sei denn, die verbleibenden Spiele haben keinen weiteren Einfluss auf das Ergebnis.

  16. Die Division gewinnen (NBA)

    Die Mannschaft muss mindestens 72 reguläre Saisonspiele abschließen, damit Wetten gültig sind.

  17. Die Konferenz gewinnen (NBA)

    Die Mannschaft muss mindestens 80 reguläre Saisonspiele abschließen, damit Wetten gültig sind. Die Mannschaft, die zur NBA-Meisterschaft aufsteigt, gilt als Sieger der Konferenz. Die Märkte werden auf der Grundlage der vom Veranstalter (z. B. NBA, FIBA) veröffentlichten offiziellen Daten und Statistiken abgerechnet.

  18. Nächste Mannschaft von X Spieler/Trainermarkt & Spaßwetten

    Im Falle von Spielverderbern, die das Ergebnis von Wetten beeinflussen können, sollten diese mit einer Quote von 1,00 abgerechnet werden.

  19. Regeln für Freundschaftsspiele

    Bei Freundschaftsspielen gilt das Ergebnis nach der gesamten Spielzeit als Endergebnis. Falls sich die beiden am Spiel teilnehmenden Mannschaften darauf einigen, dass bei einem Unentschieden keine Verlängerung gespielt wird, werden die Wetten auf den Spielsieger erstattet und die anderen Wetten werden gemäß dem Endergebnis abgerechnet.

Tennis

  1. Match-Sieger

    Sollte ein Spieler, der vorher in einem Match erwähnt wurde, vor Beginn des Matchs ausgewechselt werden, werden alle Wetten ungültig. Sollte ein Match starten, jedoch nicht beendet werden, werden alle Wetten ungültig, es sei denn das Ergebnis dieses speziellen Marktes wurde bereits entschieden, oder es ist unmöglich, dass Ihr Spiel und/oder Match ohne einen Entschluss über das Ergebnis eines bestimmten Marktes bis zu seinem natürlichen Ende fortgeführt werden könnte. Wird der Belag, der Austragungsort geändert oder wird das Match in der Halle statt im Freien ausgetragen und umgekehrt, bleiben alle Wetten gültig.

  2. Satzwetten

    Um das Match zu gewinnen, muss die erforderliche Anzahl von Sätzen zu Ende gespielt werden. Die Wetten sind ungültig, wenn nicht die vorgesehene Anzahl von Sätzen gespielt oder die Anzahl der Sätze geändert wird.

  3. Wette Game to Game (Live)

    Acht Game-Ergebnisse sind möglich:

    • Der Aufschläger gewinnt zu Null
    • Der Aufschläger gewinnt zu 15
    • Der Aufschläger gewinnt zu 30
    • Der Aufschläger gewinnt über Einstand
    • Der Rückspieler gewinnt zu Null
    • Der Rückspieler gewinnt zu 15
    • Der Rückspieler gewinnt zu 30
    • Der Rückspieler gewinnt über Einstand

    Wird ein Spiel nach einer Unterbrechung aus beliebigem Grund zu Ende gespielt, gilt das Spiel für die Zwecke der Wette als zu Ende gespielt.

    Endet ein Spiel durch einen vom Schiedsrichter gegebenen Strafpunkt, gilt das Spiel als zu Ende gespielt. Endet das Spiel aber durch eine vom Schiedsrichter verhängte Strafe, gilt das Spiel als ungültig, und alle darauf platzierten Wetten werden erstattet.

    Gibt ein Spieler während eines laufenden Spiels auf (also vor dem Spielende), gilt dieses Spiel als nicht beendet, und alle darauf platzierten Wetten werden erstattet.

    Wetten auf ein Spiel, das im weiteren Verlauf zum Tiebreak umgewandelt wird, sind ungültig.

  4. Gewinnt als Erster 3 Games

    Ein Spieler muss 3 Games gewinnen, um die Wette zu gewinnen.

  5. Sieger des laufenden/nächsten Satzes/Satz X/Mehrfachauswahl-Ergebnis

    Der entsprechende Satz muss zu Ende gespielt werden, damit die Wetten gültig sind.

  6. Tiebreak im ersten Satz

    Falls der erste Satz nicht zu Ende gespielt wird, sind die Wetten ungültig, es sei denn, der Spielstand erreicht 6-6, dann wird der Markt als „Ja“ abgewickelt.

  7. Tiebreak im Match

    Falls ein Match beginnt, aber nicht zu Ende gespielt wird, sind alle Wetten ungültig, es sei denn, es wurde bereits ein Tiebreak im Match gespielt oder ein Tiebreak ist nicht möglich.

  8. Champions' Tiebreak

    Bei einigen Turnieren (z. B. Seniors' Tour, Nicht-Grand Slam Doppel) werden Matches beim Satzspielstand von 1-1 durch einen „Champions Tiebreak“ entschieden. Wird das Match im „Champions Tiebreak“ entschieden, gilt der „Champions Tiebreak“ als dritter Satz. Die Wette wird als 2-1 für den Sieger des „Champions Tiebreak“ gewertet. Alle Wetten, die versehentlich als Exaktes Ergebnis oder Anzahl der Spiele im 3. Satz platziert werden, sind ungültig.

  9. Satzergebnis

    Falls ein Match beginnt, aber nicht zu Ende gespielt wird, sind alle Wetten ungültig, außer wenn die Wette bereits abgewickelt wurde. Beispiel: Das Match wird nach Aufgabe eines Spielers endgültig abgebrochen, während der Satzspielstand 1-1 ist. Wetten auf einen Satzspielstand von 2-0 und 0-2 gelten als verloren.

  10. Handicap-Wetten

    Die Wette basiert auf der Anzahl der Spiele, die ein Spieler in einem Match gewinnt. Beispiel: Der Spieler der ein +2,5 Game-Handicap erhält und das Match 7-6 7-6 verliert, gilt für die Zwecke der Handicap-Wette als Sieger.

    Bei einer Aufgabe gilt für Handicap-Wetten auch für die Gesamtanzahl der Games in einem Satz oder Match dieselbe Logik. Beispiel: Ein Spieler gibt beim Spielstand von 6-4 4-6 4-4 auf. Handicap-Wetten +/- 2,5 Games werden als gewonnen/verloren abgewickelt, da kein Spieler mit mehr als 2 Spielen Abstand gewinnen kann. Wetten auf +/- 1,5 Games gelten als ungültig, da dieses Ergebnis nicht vorgesehen ist.

  11. Aufgaben

    Matches, die nicht bis zu ihrem natürlichen Ende gespielt werden können, ohne dass sie dabei das Ergebnis einer Wette beeinflussen, werden im Fall einer Aufgabe abgewickelt (außer dem Match-Sieger).

    Alle Wetten, die zum Zeitpunkt der Aufgabe des Spielers bereits abgewickelt oder entschieden wurden (d. h. das Ergebnis der Wette liegt bereits vor), werden entsprechend abgewickelt (einschließlich Cash Out-Wetten). Alle Wetten, die zum Zeitpunkt der Aufgabe des Spielers noch nicht entschieden waren, sind ungültig.

    Ausschlüsse unterliegen denselben Regeln wie Aufgaben.

  12. Unterbrochene Matches

    Wird ein Match unterbrochen oder verschoben, bleiben die Wetten innerhalb des Turniers gültig, bis das Match zu Ende gespielt wird. Bei einer Unterbrechung oder Verschiebung auf den nächsten Tag bleiben die Wetten gültig.

  13. Fortgesetzte Matches (nach einer Verschiebung)

    Bei einer Unterbrechung kann die Fortsetzung eines Matches angeboten werden, zusammen mit dem Ergebnis zum Zeitpunkt der Unterbrechung. Die Fortsetzung gilt für die Zwecke der Wette als neues Match. Falls ein Match unterbrochen und nicht wieder fortgesetzt wird, sind alle Wetten, die die Fortsetzung des Matches betreffen, ungültig (zusammen mit dem Ergebnis zum Zeitpunkt der Unterbrechung).

  14. Wer gewinnt/spielt mehr Games in Runde X

    Wettsieger ist der Spieler, der im Vergleich zu einem anderen Spieler die meisten Games in derselben Turnierrunde gewinnt/spielt. Es ist unwichtig, ob einer der beiden Spieler sein Match am Ende gewinnt oder verliert. Für die Zwecke dieser Wette zählen nur die Games, die von einem Spieler gewonnen/gespielt werden (ein Tiebreak zählt als ein Game).

  15. Anzahl der Asse / der Doppelfehler / Erstes Ass / Letztes Ass / Erster Doppelfehler / Erster Break / Erste Challenge / Matchdauer (Minuten) / Dauer des 1. Satzes (Minuten) / Die meisten Asse / Die meisten Doppelfehler (Satz) / Spieler / Erster Breakpunkt / Gesamtbreakpunkte / Gesamtdoppelfehler / Vermeidbare Doppelfehler

    Wenn ein Spieler disqualifiziert wird oder das Spiel verlässt, werden alle Wetten für ungültig erklärt, es sei denn, das Ergebnis der Wette wurde bereits bestimmt. Die Wetten werden gemäß der offiziellen Turnierstatistik abgerechnet.

  16. Mannschaftswettbewerbe (Davis Cup, Fed Cup, Hopman Cup, Laver Cup)

    Alle Wetten auf den Sieger eines Teamwettbewerbs gelten ab dem Zeitpunkt, an dem der erste Ball des ersten Matches gespielt wird. Falls eine Mannschaft zurückzieht, ist diejenige Mannschaft Wettsieger, die vom zuständigen Veranstalter/Träger offiziell zur Siegerin erklärt wird.

    Falls eine Mannschaft vor dem ersten Ball des ersten Matches des Mannschaftswettbewerbs zurückzieht, sind alle Wetten ungültig.

  17. Wetten auf den Endsieger/Wetten auf das Viertelfinale/Wetten auf das Halbfinale

    Die Wetten werden entweder als innerhalb oder außerhalb des Spiels abgewickelt. Wenn ein Spieler bei einem Turnier seine Teilnahme anmeldet und anschließend vor dem Start bzw. im Laufe des Turniers zurückzieht, gelten alle Wetten.

  18. Viertelfinale/Halbfinale

    Das Turnier muss zu Ende gespielt werden, damit diese Wetten gelten.

  19. Das Finale erreichen

    Alle drin, unabhängig davon, ob sie teilnehmen oder nicht (siehe Wetten auf den Endsieger).

  20. Saison Spezialwetten

    Der Spieler muss mindestens 20 Spiele bei ATP-, WTA- und GRAND SLAM-Turnieren bestreiten.

Tischtennis

  1. Sollte ein Spieler, der vorher in einem Match erwähnt wurde, vor Beginn des Matchs ausgewechselt werden, werden alle Wetten ungültig. Sollte ein Match starten, jedoch nicht beendet werden, werden alle Wetten ungültig, es sei denn das Ergebnis dieses speziellen Marktes wurde bereits entschieden, oder es ist unmöglich, dass Ihr Spiel und/oder Match ohne einen Entschluss über das Ergebnis eines bestimmten Marktes bis zu seinem natürlichen Ende fortgeführt werden könnte.

    Beispiel: Wenn ein Spiel bei 8-6 unterbrochen wird, werden die Über/Unter-Wetten für insgesamt 14,5 Spielpunkte jeweils als gewonnen/verloren entschieden, da ein natürliches Ende des Spiels zu mindestens 17 Punkten führen würde.

  2. Laufendes-Spiel-Märkte (Aktuelles und Nächstes)

    Das Spiel muss beendet werden, damit die Wetten gelten, es sei denn das Ergebnis des entsprechenden Marktes wurde bereits beschlossen.

  3. Erstes-Spiel-Märkte

    Das Spiel muss beendet werden, damit die Wetten gelten, es sei denn das Ergebnis des entsprechenden Marktes wurde bereits beschlossen.

  4. „Als-Erster“-Märkte

    Die Wetten werden entsprechend des Spielers entschieden, der als Erster eine bestimmte Anzahl an Punkten im entsprechenden Spiel erzielt hat. Sollte kein Spieler die Anzahl an erforderlichen Punkten (aufgrund von Unterbrechung) erzielen, werden die Wetten in diesem Markt ungültig. Wenn das entsprechende Spiel nicht gespielt wird, werden alle „Als-Erster“-Märkte für dieses Spiel ungültig.

  5. Laufender-Punkt-Wette

    Die Wetten beziehen sich auf einen Spieler, der einen bestimmten Punkt gewinnen wird. Sollte der Punkt nicht gespielt werden, da das Spiel oder Match beendet wurde, werden alle Wetten für diesen Punkt ungültig. Besonders in der Tischtennis-Weltmeisterschaft zählen alle Punkte, die durch einen „Doppelter-Punkt“-Ball gewonnen wurden, zur Entscheidung.

    Die Gesamtpunkte-Märkte (Match und Spieler – Alternativen eingeschlossen) basieren auf der registrierten Anzahl an gespielten Spielen. Sollte die Anzahl an Spielen im Vergleich zu den angebotenen Entscheidungszwecken geändert oder modifiziert werden, werden alle Wetten ungültig.

  6. Handicap-Wette (Match und Spieler – Alternativen eingeschlossen)

    Die Handicap-Märkte (Spiele) basieren auf der registrierten Anzahl an gespielten Spielen. Sollte die Anzahl an Spielen im Vergleich zu den angebotenen Entscheidungszwecken geändert oder modifiziert werden, werden alle Wetten ungültig.

  7. Spiel-Wette

    Die Wetten werden ungültig, wenn die angegebene Anzahl an Spielen nicht erfüllt oder geändert wird.

  8. Exaktes Ergebnis nach x Spielen

    Die Wetten werden ungültig, wenn die angegebene Anzahl an Spielen nicht erfüllt oder geändert wird, es sei denn das Ergebnis ist bereits entschieden.

5

Fantasy League

  1. In einer Fantasy-Liga konkurrieren zwei Teams nur virtuell. Der Gewinner dieses Fantasy Spiels ist die Mannschaft, welche die meisten Tore am aktuellen Spieltag gegen einen echten Gegner treffen. Vorsicht: Nur Tore werden gezählt. Sieg oder Verlust sind nicht relevant.
  2. Beispiel: Chelsea spielt gegen Liverpool, Arsenal spielt gegen Tottenham. Das Fantasy-Spiel ist Chelsea vs. Arsenal. Wenn Chelsea 1: 0 gegen Liverpool gewinnt, während Arsenal 2: 3 an Tottenham verliert, würde das Fantasy Spiel Arsenals mit 2: 1 gewinnen.

Motor Sports

  1. Formula 1/ Moto GP

    All race bets are settled on the basis of the standings provided by the official authority (FIA/FIM) at the time of the winners' podium presentation. Subsequent penalties/exclusions do not affect the bets. All bets on qualifying races will be settled on the basis of the times recorded at the final stage of the process. If, for any reason, the final stage is canceled, bets will be settled on the basis of the official FIA/FIM grid. Any penalties and exclusions of the grid do not affect the settlement of bets. In case there is a red flag in a race, which results in the official cancellation of the first start, bets will not be void. Bets will be valid once more for the next start until the race is officially over.

  2. Drivers' Championship Winner

    Winning bets must predict the undisputed winner of the championship. For the purposes of this market, the official result given upon completion of the event will be used to settle all championship and cup bets, regardless of any exclusions or amendment of points.

  3. Constructors' Championship Winner

    Winning bets must predict the undisputed winner of the event. For the purposes of this market, the official result given upon completion of the event will be used to settle all bets, regardless of any exclusions or amendment of points.

  4. Match winner (race)

    Winning bets must predict the undisputed winner of the event. For the purposes of this market, the official result given upon completion of the event will be used to settle all bets, regardless of any exclusions or amendment of points.

  5. Finishing in the Points/on the Podium

    The result for the settlement is that at the moment of the podium presentation. Subsequent exclusions and/or appeals do not affect the bets.

  6. Winning Difference / Qualifying Win Difference

    Bets are settled on the basis of the official FIA results at the time of the podium presentation.

  7. Fastest lap

    The official FIA result at the time of the podium presentation is taken into account.

  8. Head-to-head & 3-way bets

    The respective drivers/riders must start the process (qualifiers/race) for the bets to be valid.

    -If all the drivers finish the race, the winner will be the one with the best official finish position at the prize awarding ceremony.
    -If a driver fails to finish the race but one (or both) of the others finish, the bets on the non-finisher/s will be considered lost and the winner will be determined as above.
    -If both drivers/riders fail to qualify for the race, bets will be settled at odds of 1.00.

  9. Leader after the completion of the 1st round

    Winning selection is the one on the leading driver/rider who crosses the start/finish line after completing one race lap (the formation lap does not count). If one race lap is not completed, bets will be void.

  10. Racer Who Retires First (Warm-up Lap Counts)

    Bets on the first driver/rider to leave the race will be settled according to the number of laps completed. If two or more drivers/riders retire after the exact same lap, Dead-heat rules will apply. The warm-up lap counts towards the settlement of the market. If none of the racers retire, all bets will be considered void and the odds will be set at 1.00.

  11. Constructor Who Retires First (Warm-up Lap Counts)

    Bets are valid from the moment the warm-up lap starts. Winning bet is the one that correctly predicts the constructor of the first car to retire. If more than one cars retire during the same lap, Dead-Heat rules apply.

  12. For ranking

    For a driver to be classified, they must complete 90% of the laps completed by the winner according to the official FIA standings at the time of the podium presentation. A driver who retires after completing 90% of the laps completed by the winner will be settled as Classified.

  13. Qualifying markets

    The official qualifying position as recorded by FIA will be used to settle bets (the Fastest Qualifier will be in accordance with the times recorded for the evaluation of the third phase). Penalties do not apply for settlement purposes. Drivers must start the first phase of the qualifying for the bets to be valid.

  14. Straight Forecast

    Selected drivers must finish 1st and 2nd in this sequence. For any other finishing position or in case of retirement the bet is deemed lost. The settlement is based on the result at the time of the podium presentation. Subsequent exclusions do not affect the bets. If a driver is unable to start the formation lap, bets on this driver will be void.

  15. Dual Forecast

    Both drivers must finish in the first two positions. If they finish in other positions or they retire, the bet will be deemed lost. The bet is settled on the basis of the official result at the time of the podium presentation. Subsequent exclusions or reclassifications do not affect the bet. If a driver is unable to start the warm-up lap, then the relevant bets will be void.

  16. Straight Tricast

    Selected drivers must finish 1st, 2nd, and 3rd in this sequence. For any other finishing position or in case of retirement the bet is deemed lost. The settlement is based on the result at the time of the podium presentation. Subsequent exclusions do not affect the bets. If a driver is unable to start the formation lap, bets on this driver will be void.

  17. Outrights bets/Event Winners

    Bets will be settled on the basis of the standings after the end of the last match/Grand Prix of the season and will not be affected by subsequent exclusions, appeals, and point deductions

  18. Outrights Bets: Grand Prix Wins / Podium / Fastest Lap Wins / Points

    Participating drivers/riders must compete in at least 70% of the races as defined by the organizing authority. Otherwise, the bet is returned (for a season of 23 games the limit is set at 16 entries). Additionally, all bets in the specific categories will be evaluated and settled only for those races in which the drivers/riders raced with cars/motorcycles by the same constructors they started the racing season with. In the event that a driver/rider races with a car/motorcycle by another constructor for one or more races, these races will not be included in the final settlement of bets.

  19. Outrights Bets: Retirements (during the race)

    “Retirement" is when the driver/rider fails to finish a race (DNF) which they have normally started. It does not matter for the settlement whether at the final result the driver/rider is listed as classified or not.

Eishockey

  1. Spieldauer

    Alle Spiele müssen am geplanten Kalendertag (nach der am Stadionort gültigen Ortszeit) starten, damit die Wetten gültig sind. Ändert sich der Austragungsort des Spiels, sind die Wetten gültig, wenn die Heimmannschaft weiterhin Heimmannschaft ist. Spielen die Heimmannschaft und die Auswärtsmannschaft im Stadion der Auswärtsmannschaft, sind die Wetten gültig, vorausgesetzt, die ursprüngliche Heimmannschaft wird weiterhin offiziell als Heimmannschaft geführt. Andernfalls sind diese Wetten ungültig.

    Die Wettmärkte basieren auf den festgelegten 3 Dritteln à 20 Minuten, es sei denn, es wird im Einzelfall etwas anderes festgelegt (z. B. die Spiele der russischen Liga Pro dauern 30 Minuten (3x10 Minuten)), das als reguläre Spielzeit in der betreffenden Meisterschaft gilt.

    Falls diese vorgegebene Form nicht gespielt wird, sind die Wetten ungültig, ausgenommen der Spielmärkte, in denen die Ergebnisse bereits feststehen.

    Es dürfen höchstens 5 Minuten der vorgegebenen Spielzeit verbleiben, damit die Wetten gültig sind, es sei denn, der betreffenden Markt wurde bereits entschieden.

  2. Reguläre Spielzeit

    Alle Wetten werden für die reguläre Spielzeit abgerechnet und enthalten keine Verlängerung oder Penalty, es sei denn, es wird im Einzelfall etwas anderes festgelegt. Beispiele für Märkte, die für die reguläre Spielzeit abgerechnet werden, sind unter anderem 1Χ2, Over/Under, Punkte-Handicap. Beinhaltet ein Markt auch die Verlängerung, wird dies in dem betreffenden Markt eindeutig angegeben, beispielsweise „Sieger (mit Verlängerung und Penalty)“ .

    Findet ein Penalty-Schießen statt, erhält der Sieger einen zusätzlichen Treffer. Für besondere Wetten auf Spieler, wird die Verlängerung nicht berücksichtigt. Die Wetten werden nach Ablauf der regulären Zeit abgerechnet.

  3. Sieger des 1., 2. oder 3. Drittels

    Nur die in der regulären Spielzeit erzielten Tore zählen. Die Verlängerung zählt nicht für das Ergebnis des 3. Drittels, ausgenommen etwas anderes wird im Einzelfall angegeben.

  4. Champions in der Kategorie

    Fällt die Saison kürzer als geplant aus, werden die Wetten auf der Basis des Champions in der Kategorie abgerechnet, der vom zuständigen Träger verkündet wird.

  5. Golfwetten (richtiger Endstand)

    Liegt der Endstand außerhalb der vereinbarten Ergebnisse, gelten alle Wetten als verloren.

  6. Punkte in der regulären Saison

    Alle Mannschaften müssen alle Spiele der regulären Saison absolvieren, damit die Wetten gültig sind. Fällt die reguläre Spielzeit kürzer als geplant aus, sind alle Wetten ungültig, es sei denn, die höchste mögliche Auswahl wurde bereits erreicht, in diesem Fall bleiben die Wetten gültig.

Baseball

  1. Austragungsdatum

    Alle Spiele müssen am vorgegebenen Kalendertag (nach der gültigen Ortszeit) starten, damit die Wetten gültig sind. Wird ein Spiel verschoben oder vor dem festgelegten Spieltag annulliert, sind alle Wetten ungültig.

  2. Spielergebnis

    Der Endstand enthält extra Innings.

    Wenn die Pitcher, die bei Spielbeginn mitspielen, andere als die in der Wetthistorie oder auf Ihrem Wettschein angegebenen Spieler sind, ist die Wette ungültig und wird mit 1.00 abgerechnet.

  3. Reguläre Spielzeit

    Für die Zwecke der Wette „Spielsieger“ zählt das Ergebnis in einem Event, wenn mindestens fünf Innings (4,5 wenn die Heimmannschaft führt) abgeschlossen sind. Für Gesamt und Handicap müssen alle neun Innings abgeschlossen werden, damit die Wetten gelten (8,5 wenn die Heimmannschaft führt), andernfalls sind die Wetten ungültig und die Einsätze werden erstattet, es sei denn, die betreffende Wette wurde bereits entschieden.

  4. Halbzeitwetten

    Alle Baseball-Halbzeitwetten (4,5 Innings) werden nach dem Spielstand in der Mitte des 5. Innings (4,5) abgerechnet.

  5. Champions in der Kategorie

    Fällt die Saison kürzer als geplant aus, werden die Wetten auf der Basis des Champions in der Kategorie abgerechnet, der vom zuständigen Träger verkündet wird.

  6. Wie viele Siege wird Mannschaft X in der regulären Zeit erzielen?

    Damit die Wetten gelten, muss die Mannschaft mindestens 160 Spiele von regulärer Spielzeit spielen.

Boxen/ MMA

  1. Verschobener/annullierter Wettbewerb

    Wird der Wettbewerb verschoben und innerhalb von 48 Stunden nach der ursprünglichen Startzeit ausgetragen, ist Ihre Wette auf den Wettbewerb gültig. Wird der Wettbewerb nicht innerhalb von 48 Stunden ausgetragen, ist Ihre Wette ungültig. Das Ergebnis am Ende des Wettkampfs ist endgültig. Dazu gehören auch eventuelle Neuzählungen der Scorecards der Wettkampfrichter. Für die Zwecke der Wette gilt jeder Kampf, der mit einem technischen Unentschieden endet, als Gleichstand oder Gewinnwette. Alle späteren Änderungen seitens der zuständigen Träger sind für die Zwecke der Abrechnung der Wette ungültig. Endet der Kampf mit einem Gleichstand, ohne dass für diesen Fall Quoten vorgesehen waren, sind alle Wetten ungültig.

    Der Kampf gilt als begonnen, wenn die Glocke zum Start der ersten Runde ertönt.

    Wenn ein Boxer nicht in der Lage ist, auf die Glocke für die nächste Runde zu reagieren, gilt sein Gegner als Gewinner der vorherigen Runde. Falls ein Kampf als „No Contest“ deklariert wird, sind alle Wetten ungültig und alle Einsätze werden erstattet, ausgenommen die Einsätze auf Märkte, deren Ergebnis bereits feststeht.

    Die Wetten werden auf Grundlage des Ergebnisses abgerechnet, das am Ende des Kampfes vom offiziellen Sprecher verkündet wird. Spätere Einsprüche/Änderungen beeinflussen die Abrechnung nicht (es sei denn, die Änderung erfolgte aufgrund eines menschlichen Fehlers bei der Verkündung des Ergebnisses). Verkündet der offizielle Sprecher kein Ergebnis, werden die Märkte mit dem Ergebnis abgerechnet, das auf der offiziellen Website der betreffenden Veranstaltung verkündet wird.

  2. Kampfergebnis 5fache Auswahl / Exakte Sieger-Methode / Sieger-Methode - Doppelte Chance
  3. Gleichstand oder Technischer Gleichstand

    Gleichstand ist der Gleichstand auf der Scorecard. Ein technischer Gleichstand liegt vor, wenn der Schiedsrichter den Kampf vor dem Start der fünften Runde aus beliebigem Grund unterbricht, ausgenommen wegen eines KOs, eines technischen KOs oder einer Suspendierung.

  4. ΚΟ oder ΤΚΟ

    Ein Knock-Out (KO) liegt vor, wenn der Boxer nach einer Zählung bis 10 nicht auf den Beinen steht. Ein technisches KO (TKO) basiert auf der Regelung der drei Knockdowns oder wenn der Schiedsrichter interveniert. Jeder Rückzug in die Ecke gilt als TKO, ausgenommen wenn der Kampf anhand der Scorecard der Kampfrichter oder als No contest entschieden wird.

  5. Technische Entscheidung

    Die Entscheidung basiert auf den Punkten der Ergebnistabelle der Kampfrichter. Die Technische Entscheidung kann anhand der Ergebnistabelle der Kampfrichter jederzeit getroffen werden, ausgenommen am Ende der regulären Runden.

  6. Mehrheitsentscheidung

    Die Entscheidung betrifft die Punkte auf der Scorecard der Kampfrichter. Die Mehrheitsentscheidung liegt vor, wenn ein Boxer auf zwei Scorecards mehr Punkte als der andere erzielt, der dritte Kampfrichter aber beiden Boxern die gleiche Punktzahl gegeben hat (Gleichstand).

  7. Geteilte Entscheidung

    Die Entscheidung betrifft die Punkte auf der Scorecard der Kampfrichter. Die Geteilte Entscheidung liegt vor, wenn derselbe Boxer bei zwei Kampfrichtern mehr Punkte als der andere erzielt, der dritte Kampfrichter aber den anderen Boxer als Sieger bewertet hat.

  8. Einstimmige Entscheidung

    Die Entscheidung betrifft die Punkte auf der Scorecard der Kampfrichter. Die Einstimmige Entscheidung liegt vor, wenn derselbe Boxer auf allen Scorecards der Kampfrichter mehr Punkte als der andere erzielt.

  9. Gegner, der disqualifiziert wurde

    Liegt vor, wenn eine Runde frühzeitig mit einem KO, TKO oder durch Entscheidung der Kampfrichter endet, weil einer oder beide Boxer wiederholt absichtlich ein Foul oder einen anderen Regelverstoß begangen haben und der Schiedsrichter den betreffenden Boxer suspendiert, mit dem Ergebnis, dass der Disqualifizierte die Runde an seinen Gegner abgeben muss.

    Alle Wetten bleiben gültig, unabhängig von einer geänderten Anzahl der stattgefundenen Runden.

  10. Gesamtanzahl der Runden

    Wenn eine halbe Runde nach bis zu 1 Minute und 29 Sekunden deklariert wird, erfolgt für die Zwecke der Abrechnung die Abrechnung als „Under“. Nach 1 Minute und 30 Sekunden erfolgt die Abrechnung als „Over“ für die entsprechende Anzahl von Runden.

    Ändert sich die Anzahl der Runden für einen Kampf, nachdem der Markt erstellt wurde, sind alle Wetten gültig, es sei denn, die neue Anzahl von Runden ist größer als die Gesamtanzahl der ausgetragenen Runden.

    Wird bei MMA-Kämpfen eine halbe Runde 2 Minuten und 30 Sekunden nach dem Start der Runde deklariert, wird die „Hälfte“ festgelegt, die über Under/Over entscheidet.

  11. Wetten auf eine oder mehrere Runden

    Ändert sich die Anzahl der Runden in einem Kampf aus beliebigem Grund, sind alle Wetten, die auf eine Runde platziert wurden, ungültig, und die Einsätze werden erstattet.

    Für die Zwecke der Abrechnung gelten Wetten auf eine Runde oder eine Gruppe von Runden für einen Sportler, der durch KO, TKO oder Annullierung im Laufe der betreffenden Runde(n) gewonnen hat. Im Fall einer Technischen Entscheidung vor dem Ende des Kampfes werden alle Wetten als Sieg per Entscheidung abgerechnet.

  12. Der Boxer wird Knocked Down und gewinnt

    Für die Abrechnungszwecke liegt ein Knockdown vor, wenn ein Boxer obligatorisch bis 8 gezählt wird (alles, was der Schiedsrichter als einen Slip betrachtet, zählt nicht).

  13. Wann ist der Kampf abgeschlossen und In welcher Runde endet der Kampf

    Ändert sich die Anzahl der Runden in einem Kampf aus beliebigem Grund, sind die platzierten Wetten ungültig, und die Einsätze werden erstattet.

    Für die Zwecke der Abrechnung umfasst die Auswahl „Der Kampf erreicht das Ende“ den Fall, dass das Ergebnis anhand der erzielten Punkte festgelegt wird oder nach Ablauf der regulären Runden mit einem Gleichstand endet.

    Bei einem Technischen Gleichstand oder einer Technischen Entscheidung erfolgt die Abrechnung beider Märkte auf Grundlage der letzten abgeschlossenen Runde.

  14. Wird der Kampf zu Ende gespielt

    Ändert sich die Anzahl der Runden in einem Kampf aus beliebigem Grund, sind alle platzierten Wetten ungültig, und die Einsätze werden erstattet.

    Für die Zwecke der Abrechnung muss die offiziell festgelegte Anzahl von Runden gespielt werden, damit die Wetten als „Ja“ abgerechnet werden können.

Amerikanisches Football

  1. Spieldauer

    Endet das Spiel vor dem Erzielen eines offiziellen Ergebnisses, gilt das nach Ablauf von 55 Spielminuten erzielte Ergebnis. Dies gilt für alle Wettarten, sofern nichts anderes angegeben wird.

    Endet eine Sieger-, Gesamt- oder Handicap-Wette mit einem Gleichstand, und es wurden keine Quoten für diese Auswahl angeboten, sind alle Wetten ungültig.

  2. Verlängerung

    Sofern nichts anderes angegeben wird, werden die Wetten auf Grundlage des Ergebnisses abgerechnet, einschließlich Verlängerung.

  3. Austragungszeit

    Alle Spiele müssen am geplanten Kalendertag (am Ort) ausgetragen werden. Andernfalls sind die Wetten auf diese Spiele ungültig.

  4. Halbzeit/Abpfiff

    Die Verlängerung zählt nicht.

  5. Viertel mit höchstem Punktestand

    Alle vier Viertel des Spiels müssen zu Ende gespielt werden. Die Verlängerung zählt nicht. Wird das Spiel abgebrochen, sind alle Wetten ungültig, es sei denn, zum Zeitpunkt des Abbruchs wurden bereits mehr Punkte im vierten Viertel erzielt.

  6. Höchster Punktestand der Mannschaft (Mannschaftswette)

    Falls eine Mannschaft an einem Spiel teilnimmt, das unterbrochen wird, zählen alle von dieser Mannschaft vor dem Abbruch erzielten Punkte, und alle Wetten sind gültig. Beginnt ein Spiel der teilnehmenden Mannschaften nicht am festgelegten Kalendertag (am betreffenden Ort), sind alle Wetten ungültig.

  7. In welcher Halbzeit werden die meisten Punkte erzielt

    Die Verlängerung zählt nicht, ausgenommen etwas anderes wird im Einzelfall angegeben. Wird das Spiel vor Ablauf von 60 Spielminuten abgebrochen, sind alle Wetten ungültig, es sei denn, die meisten Punkte in der zweiten Halbzeit wurden bereits registriert, in diesem Fall sind alle Wetten gültig.

  8. Champions in der Kategorie

    Fällt die Saison kürzer als geplant aus, werden die Wetten auf der Basis des Champions in der Kategorie abgerechnet, der vom zuständigen Organ verkündet wird.

  9. Wie viele Siege wird Mannschaft X in der regulären Zeit erzielen

    Alle Spiele der regulären Saison müssen zu Ende gespielt werden, damit die Wetten gültig sind. Fällt die Spielsaison kürzer als geplant aus, sind alle Wetten ungültig, es sei denn, die höchste mögliche Auswahl wurde bereits erreicht, in diesem Fall bleiben die Wetten gültig.

  10. Sonderwetten auf Spieler

    Damit die Wetten gültig sind, muss der betreffende Spieler am Spiel teilnehmen.

Rugby Union

  1. Alle Wetten werden auf der Basis von 80 Minuten abgerechnet, es sei denn es wird im Einzelfall etwas anderes festgelegt. Die Bedingung 80 Minuten umfasst auch die Nachspielzeiten.

    Wetten auf Spiele RugbyX, Rugby sevens und tens werden in der regulären Laufzeit der Spiele des betreffenden Turniers abgerechnet und enthalten keine eventuell gespielte Verlängerung.

  2. Unterbrochene Spiele

    Alle Wetten sind ungültig, ausgenommen die Wetten auf Märkte, die bereits entschieden sind.

  3. Siegerwette

    Handicap-Wetten/Wetten auf Alternativ/zusätzliches Handicap (einschließlich Läuft)/Gesamt Spiel und Mannschaft/Alternativ Gesamt (einschließlich Läuft). Bei Märkten 2facher Auswahl gelten die Gleichstandregeln.

    Gesamtpunkte Gerade/Ungerade und Gesamtpunkte Mannschaft Gerade/Ungerade – 0 zählt für die Abrechnung als Gerade.

    Gleichstand-Nein-Wette: Wenn die 1. Halbzeit des betreffenden Spiels mit Gleichstand endet, werden alle Wetten mit Eins abgerechnet.

    1. Halbzeit – Gleichstand-Nein-Wette: If the 1st half of this particular game ends draw, then the bet is void and settled at odds of one.

    Τries Spiel/Gesamt Τries Mannschaft/Mehr Tries (einschließlich Alternativ): – Bei Märkten mit Zweifachauswahl, die mit Gleichstand enden, sind die Wetten ungültig. In diesen Märkten wird auch Penalty Try als Try betrachtet.

    Gesamt Mannschaft : Gerade/Ungerade Zweifachauswahl – Null zählt bei der Abrechnung als Gerade.

    Halbzeit/Endstand und Punktedifferenz : Prognostizieren Sie die Kombinationen der Mannschaft und die Punktedifferenz in der Halbzeit und bei Endstand, ohne eventuelle Verlängerung. Endet die Halbzeit oder das Spiel mit Gleichstand, werden die Wetten in der Auswahl Andere abgerechnet.

    Halbzeit mit höherem Endstand/Mannschaft mit höheren Endstand in der Halbzeit : Gesamt der zweiten Halbzeit ohne eventuelle Verlängerung. Die Option Gleichstand ist möglich.

    Halbzeit/Endstand : prognostizieren Sie den Halbzeit- und den Endstand nach Ablauf der regulären Spielzeit.

    Punktedifferenz (umfasst Exakt und Alternativ : Für die Abrechnung zählt die Differenz bei Abpfiff des Spiels (Option Gleichstand ist möglich). Für die Punktedifferenz der 4fachen Auswahl bei Gleichstand (die nicht angegeben ist) sind alle Wetten ungültig.

    Halbzeitwetten : Die Märkte der 1. Halbzeit werden am Ende der 1. Halbzeit abgerechnet. Die Märkte der 2. Halbzeit werden nach Ablauf der regulären Spielzeit (ohne eventuelle Verlängerung) abgerechnet. Die betreffende Halbzeit muss zu Ende gespielt werden, damit die Wetten gültig sind, es sei denn, das Ergebnis des betreffenden Marktes wurde bereits entschieden.

Rugby League

  1. Alle Rugby-Wetten werden auf der Basis von 80 Minuten abgerechnet, es sei denn es wird im Einzelfall etwas anderes festgelegt. Die Bedingung 80 Minuten umfasst auch die Nachspielzeiten.

    Wetten auf Spiele Rugby League Nines werden in der regulären Laufzeit der Spiele des betreffenden Turniers abgerechnet und enthalten keine eventuell gespielte Verlängerung.

  2. Unterbrochene Spiele

    Alle Wetten sind ungültig, außer auf Märkte, die bereits entschieden wurden.

  3. Spielwette

    Handicap-Wette/Wette auf Alternativ Handicap (einschließlich Läuft). Bei Märkten 2facher Auswahl sind die Wetten im Fall eines Gleichstands ungültig.

    Gesamtpunkte 2facher Auswahl/Alternativ Gesamtpunkte 2facher Auswahl/Gesamtpunkte Mannschaft 2facher Auswahl – Wenn das Endergebnis Gleichstand ist, sind alle Wetten ungültig.

    Gesamt Mannschaft und Spiel/Alternativ Gesamt (einschließlich Läuft):– In Märkten 2facher Auswahl, in denen die Endergebnisse identisch mit den erhaltenen Gesamtpunkten sind, sind die Wetten ungültig.

    Gleichstand-Nein-Wette: Endet das Spiel mit Gleichstand, werden die Wetten mit Eins abgerechnet.

    1./2. Halbzeit – Gleichstand-Nein-Wette:  Wenn die 1./2. Halbzeit des betreffenden Spiels mit Gleichstand endet, werden alle Wetten mit Eins abgerechnet.

    Nächster Τry 2facher Auswahl: Wwenn kein nächstes Try scored erzielt wird, sind die Wetten ungültig.

    Gesamt Tries Gesamt Tries Mannschaft/Mehr Tries (einschließlich Alternativ) – In Märkten 2facher Auswahl, in denen die Endergebnisse identisch mit der erhaltenen Linie sind, sind die Wetten ungültig. Für diese Märkte gilt auch ein Penalty Try als Try.

    Punktedifferenz für Halbzeit/Endstand:   Prognostizieren Sie die Mannschaft und die Punktedifferenz nach der Halbzeit und nach Ablauf der regulären Spielzeit (ohne eventuelle Verlängerung). Endet die Halbzeit oder das Spiel mit Gleichstand, werden die Wetten in der Auswahl Andere abgerechnet.

    Halbzeit mit höherem Endstand/Mannschaft mit höheren Endstand in der Halbzeit  Gesamt der zweiten Halbzeit ohne eventuelle Verlängerung.

    Halbzeit/Endstand:  prognostizieren Sie den Halbzeit- und den Endstand nach Ablauf der regulären Spielzeit.

    Punktedifferenz (umfasst Exakt und Alternativ) : Für die Abrechnung zählt die Differenz bei Abpfiff des Spiels (Option Gleichstand ist möglich). Für die Punktedifferenz der 4fachen Auswahl bei Gleichstand (die nicht angegeben ist) sind alle Wetten ungültig.

    Halbzeitwetten Die Märkte der 1. Halbzeit werden am Ende der 1. Halbzeit abgerechnet. Die Märkte der 2. Halbzeit werden nach Ablauf der regulären Spielzeit (ohne eventuelle Verlängerung) abgerechnet.

Cricket

  1. Allgemeine Regeln

    Test-Spiele: Bei Spielen, die von widrigem Wetter betroffen sind, werden die Wetten dem offiziellen Ergebnis nach gelten, vorausgesetzt, dass mindestens ein Ball gespielt wurde und im Falle eines Unentschiedenes werden die Wetten mittels ein Unentschieden abgewickelt werden.

    Begrenzte Über-Spiele: Bei Spielen, die von widrigem Wetter betroffen sind, werden die Wetten von den offiziellen Wettbewerbsregeln geregelt. Wetten werden dem offiziellen Ergebnis nach geregelt, vorausgesetzt, mindestens ein Ball wurde gespielt und im Falle eines Unentschiedenes sind alle Wetten ungültig.

    Serien Wetten: Wetten sind ungültig, wenn die Anzahl der Spiele nicht abgeschlossen ist, es sei denn, eine ausreichende Anzahl von Tests wird gespielt, um die Serie zu bestimmen.

    Top Serien Schlagmann (Batsman)/Werfer (Bowler): Alles-in Spiel oder nicht.

    UK County Cricket Match Wetten: Im Falle eines Gleichspiels oder eines Unentschiedenes, sind alle Wetten auf das Spiel Ergebnis ungültig. In Cup-Wettkämpfen werden die Ergebnisse dem offiziellen Sieger nach abgerechnet.

    Höchste Eröffnungspartnerschaften und Höchste Erste 15 Über (Overs): Wetten erlöschen, wenn unentschieden.

    Batting  Kopf an Kopf: Beide gelisteten Spieler müssen in den gestarteten 11 ausgewählt sein, damit Wetten gültig werden.

    Top Schlagmann ( Batsman ) im Spiel: Nur die ersten Inning Wetten gelten unabhängig von der Anzahl der gespielten Über (Overs). Wetten auf jeden Spieler, der nicht in den gestarteten 11 ist, sind nichtig. Wetten auf Spieler, die ausgewählt werden, aber nicht schlagen, werden verloren gehen. Wenn zwei oder mehr Schlagmänner (Batsmen) führen, werden alle Wetten in Übereinstimmung mit den allgemeinen KO Runden (Dead heat) Regeln abgewickelt.

    Totale/Mehrfachweite (Total/Multi Wides), Sechser und Vierer Märkte: Einzeltag Cricket, muss mindestens 25 Über(Over) Spiele sein, damit Wetten gültig sind. Zwanzig/20, mindestens 10 Über (Over) Spiele, damit Wetten gültig sind.

Snooker

  1. Alle Wetten bleiben gültig, solange der Wettkampf/das Angebot im Rahmen des Turniers andauert, unabhängig von Programmänderungen, veränderten Bedingungen usw., ausgenommen, es werden andere Änderungen vereinbart. Die Angebote des Spiels basieren auf dem Grundsatz des Turniers oder des Turniersiegers, je nachdem in welcher Turnierphase das betreffende Spiel stattfindet. Die Mannschaft/der Spieler, der in die nächste Runde einzieht oder das Turnier gewinnt, gilt als Sieger der Wette, unabhängig von der Dauer des Spiels, Ausscheidungen usw. Bei diesen Wetten wird mindestens ein abgeschlossenes Frame benötigt, damit sie gültig sind.

  2. Siegerwette

    Wenn ein Spieler nicht am Turnier teilnimmt, sind alle auf ihn platzierten Wetten ungültig. Der Spieler muss an mindestens einem Frame teilnehmen, damit die Wetten gültig sind (entweder im Hauptturnier oder in der Qualifikationsphase).

  3. Anzahl der Frames in dem Spiel

    Wird in einem Spiel nicht die festgelegte Anzahl der Frames gespielt, sind die Wetten ungültig, es sei denn, es gibt keinen überzeugenden Grund, warum das Spiel nicht bis zu seinem natürlichen Ende gespielt werden könnte, ohne dass dies das Ergebnis des betreffenden Marktes festlegt.

  4. Spiel wird im abschließenden Frame entschieden

    Wird in einem Spiel nicht die festgelegte Anzahl der Frames gespielt oder ändert sich die Anzahl der Frames gegenüber der für die Wetten angegebenen Anzahl, sind die Wetten ungültig. Wird das Match nicht zu Ende gespielt, sind alle Wetten ungültig.

  5. Century-Märkte (Spieler/Spiel)

    Wird die obligatorische Frame-Anzahl nicht abgeschlossen oder ändert sie sich gegenüber der ursprünglichen Wette, sind die Wetten ungültig, es sei denn das Ergebnis wurde bereits entschieden. Im Fall eines Ausscheidens oder eines Rücktritts sind die Wetten ungültig.

  6. Ein Spieler gewinnt 3 aufeinanderfolgende Frames

    Wird die obligatorische Frame-Anzahl nicht abgeschlossen oder ändert sie sich gegenüber der ursprünglichen Wette, sind die Wetten ungültig.

  7. Gesamt Frames in einem Spiel Ungerade/Gerade

    Wird die obligatorische Frame-Anzahl in einem Spiel nicht abgeschlossen oder ändert sie sich gegenüber der ursprünglichen Wette, sind die Wetten ungültig.

  8. Höchstes Break im Spiel

    Im Fall eines Re-Rack zählt für die Abrechnung nur das höchste Break im offiziell berücksichtigten Frame. Es gelten die Gleichstandregeln (Dead-Heat-Regeln). Wird die obligatorische Frame-Anzahl nicht abgeschlossen oder ändert sie sich gegenüber der ursprünglichen Wette, sind die Wetten ungültig.

Futsal (Mini Fußball)

  1. Alle Märkte werden auf der Basis der regulären Dauer angerechnet (wie diese vom zuständigen Träger/Veranstalter angegeben wurde), es sei denn, es wurde im Einzelfall etwas anderes festgelegt, einschließlich des Marktes für Ungerade/Gerade, wo, falls kein Endstand vorliegt, der Markt als Gerade abgerechnet wird. Die reguläre Spielzeit muss zu Ende gespielt werden, damit die Wetten gültig sind, es sei denn, das Ergebnis des betreffenden Marktes wurde bereits entschieden.

    Alle Spiele müssen am geplanten Kalendertag starten, damit die Wetten aktiv bleiben. Ein Spiel muss zu Ende gespielt werden, damit die Wetten gültig sind, es sei denn, die Abrechnung ist bereits entschieden. Ändert sich das Spielstadion, sind die bereits platzierten Wetten gültig, vorausgesetzt, die ursprüngliche Heimmannschaft ist weiterhin die Heimmannschaft. Spielen die Heimmannschaft und die Auswärtsmannschaft ein Spiel im Stadion der Auswärtsmannschaft, sind die Wetten gültig, vorausgesetzt, die ursprüngliche Heimmannschaft wird weiterhin als Heimmannschaft geführt. Andernfalls sind diese Wetten ungültig.

Darts

  1. Spielsieger

    Die gewonnenen Wetten müssen den unbestrittenen Gewinner der Partie prognostizieren. In diesem Markt werden alle Wetten für die Meisterschaft und den Cup anhand des offiziellen Ergebnisses abgerechnet, das nach Abschluss der Veranstaltung bekanntgegeben wird, unabhängig von etwaigen Disqualifikationen oder Änderungen des Punktestandes.

    Alle Wetten bleiben gültig, solange der Wettkampf/das Angebot im Rahmen des Turniers andauert, unabhängig von Programmänderungen, veränderten Bedingungen usw., ausgenommen, es werden andere Änderungen vereinbart. Ändern sich die Umstände eines Events, z. B. die Anzahl der Legs oder Sätze, werden alle Wetten als ungültig abgerechnet.

  2. Handicap 2facher und 3facher Auswahl Leg/Satz

    Wenn die angegebenen Anzahl von Sätzen/Legs nicht komplett gespielt wird, sich ändert oder von den für die Wetten angebotenen Optionen abweicht, sind alle Wetten ungültig. Wird das Match nicht zu Ende gespielt, sind alle Wetten ungültig.

  3. Head-to-Head

    Alle Head-to-Head-Wetten basieren auf dem Grundsatz der Qualifikation für die nächsten Runden eines Turniers oder des Turniersiegs, je nachdem, in welcher Phase der Veranstaltung das jeweilige Spiel stattfindet. Der Spieler (die Mannschaft), der (die) sich für die nächste Runde qualifiziert oder das Turnier gewinnt, ist die Sieger-Auswahl der Wette, unabhängig von der Spieldauer, etwaigen Disqualifikationen oder Spieler-/Mannschaftsrücktritten usw. Mindestens ein Satz muss zu Ende gespielt werden, damit diese Wetten gültig sind. Ändert sich die Anzahl der Legs/Sätze, werden alle übrigen Wetten als ungültig abgerechnet. Für Events von Premier League Darts können auch Märkte mit 3facher und 2facher Auswahl angeboten werden. Für die Zwecke der Abrechnung umfasst der Markt der 3fachen Auswahl auch den Gleichstand. Im Fall eines Gleichstands wird der Markt der 2fachen Auswahl annulliert.

  4. Legs-/Satz-Märkte

    Wenn das Leg/der Satz nicht zu Ende gespielt wird, sind alle Wetten ungültig, es sei denn, das Ergebnis wurde bereits entschieden.

  5. Gesamt Legs/Sätze

    Wird das Spiel nicht zu Ende gespielt, sind alle Wetten ungültig, es sei denn, die erforderliche Punktzahl wurde überschritten.

  6. Ersten 3 Legs

    Ein Spieler muss 3 Legs gewinnen, damit die Wetten gültig sind.

  7. Mehr 180

    Wird das Spiel nicht zu Ende gespielt, sind alle Wetten ungültig.

  8. Märkte Gesamt 180

    Wenn der Satz/das Leg nicht zu Ende gespielt wird, sind alle Wetten ungültig, es sei denn, das Ergebnis wurde bereits entschieden.

  9. Erste 180

    Wenn das Spiel nicht zu Ende gespielt wird, sind alle Wetten ungültig, es sei denn, das Ergebnis wurde bereits entschieden. Wenn keine 180 erzielt werden, sind die Wetten ungültig.

  10. Beendigung mit 9 Darts

    Wenn das Spiel nicht zu Ende gespielt wird, sind alle Wetten ungültig, es sei denn, das Ergebnis wurde bereits entschieden.

  11. Farbe Checkout

    Die Mitte (Bullseye) zählt als rot. Das Leg muss zu Ende gespielt werden, damit diese Wetten gelten.

  12. Beendigung mit 170 im Spiel

    Wenn das Match nicht zu Ende gespielt wird, sind alle Wetten ungültig, es sei denn, das Ergebnis wurde bereits entschieden.

  13. Beendigung mit 9 Darts

    Wenn das Spiel nicht zu Ende gespielt wird, sind alle Wetten ungültig, es sei denn, das Ergebnis wurde bereits entschieden.

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Golf

  1. Ein Spieler gilt als Teilnehmer einer Veranstaltung, sobald er seinen ersten Schlag in dem betreffenden Wettbewerb macht. Falls der Spieler zurückzieht, bevor er den ersten Schlag gemacht hat, gelten die Wetten als verloren. Wird die Spieldauer eines Events verkürzt (etwa wegen schlechten Wetters), sind die Wetten gültig, sofern die Ergebnisse offiziell vom Veranstalter bestätigt werden.

    Für die Abrechnung der Wetten werden die Statistikdaten der offiziellen Stelle, die das Ergebnis verkündet, oder der offiziellen Website des Veranstalters verwendet.

    Betting between competitors, one-on-one:

    - If both players lose the cut, the lowest score wins.

    - If a player loses the cut, the opponent who will make the cut will be the winner, even if they are later eliminated or withdraw from the match.

    - If both players achieve the same score, there will be a draw and all bets will be settled at odds of 1.00. 

    Play-off results do not count in one-on-one bets. - Both players must have made the first hit in the match for the bets to be valid, otherwise the bets will be void and the amounts will be returned.

    Leader at the End of the Round

    Settling is based on the score of the tournament at the end of this round. Dead-Heat rules apply.

    Top Nationality  

    The settlement is based on the score of the tournament at the end of this round. Dead-Heat rules apply.

    Top Finish Bet on a player to finish in the first 4/5/6/10/20 in a specific tournament. Dead heat rules apply to any tournament for which these betting markets are offered.  

    Winner Bets for Hole Matches If more than one of the participating players scores the lowest score, dead heat rules apply. In the event of a player withdrawing during a match for a specific hole, the bets on that player will be settled as lost. If, for any reason, the match for that hole is not completed, then all bets will be void unless the result has already been determined.  

     

     

Handball

  1. Wettbewerbssieger

    Gewinnende Wetten müssen den absoluten Sieger des Treffens vorhersagen. Für die Zwecke dieses Marktes wird das am Ende der Veranstaltung angegebene offizielle Ergebnis für die Abwicklung aller Liga- und Pokal-Wetten verwendet, unabhängig von späteren Disqualifikationen oder Änderungen an den Punkten.

Volleyball

  1. Wird ein Spiel angepfiffen, jedoch nicht zu Ende gespielt, sind alle Wetten ungültig, es sei denn, ein bestimmter Markt wurde bereits entschieden. Im Fall einer Änderung des Spielstands nach Eingreifen des Schiedsrichters, werden die Wetten in allen Märkten gemäß den offiziellen Ergebnissen abgerechnet. Ändert sich der Austragungsort, sind die bereits platzierten Wetten gültig, vorausgesetzt, die Heimmannschaft behält weiterhin ihre Eigenschaft als Heimmannschaft. Falls die Heimmannschaft und die Auswärtsmannschaft eines Spiels die Rollen tauschen, sind die Wetten, die mit der ursprünglichen Mannschaft als Heimmannschaft platziert wurden, ungültig.

    Eventuelle Punkte, die während des sogen. Goldenen Satzes (auch bekannt als sechster Satz) erzielt werden, zählen nicht bei der Abrechnung dieses Spiels, ausgenommen diejenigen Wetten, die sich auf das Vorankommen im Turnier oder auf Gesamtturniere beziehen).

  2. Wette auf den Satz (richtiger Endstand)

    Die Wette betrifft den Endstand in den einzelnen Sätzen.

  3. Satzsieger

    Diese Wette betrifft den Sieger des betreffenden Satzes. Damit die Wetten gültig sind, muss der betreffende Satz nach den Regeln des betreffenden Wettbewerbs zu Ende gespielt werden.

    In dem Markt Erster Torschütze muss der angebotene Sportler am Spiel/Event/Turnier teilnehmen, damit die auf ihn platzierten Wetten gültig sind. Wenn ein bestimmter Spieler nicht mitspielt, bleiben Wetten auf die übrigen Spieler unbeeinflusst. Es gelten die Dead-Heat-Regeln.

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Beach Volley

  1. Wird ein Spiel angepfiffen, jedoch nicht zu Ende gespielt, sind alle Wetten ungültig, es sei denn, ein bestimmter Markt wurde bereits entschieden oder wenn es nicht möglich ist, den Satz/das Spiel zu seinem natürlichen Ende zu führen, ohne das Ergebnis eines bestimmten Marktes festzulegen.

    Wird beispielsweise ein Satz beim Spielstand 18-17 abgebrochen, gelten die Wetten auf Over/Under 35,5 Gesamtpunkte im Satz als gewonnen/verloren, da jedes natürliche Ende des Satzes mindestens 36 Punkte umfasst.

    Wird einer der gemeldeten Spieler vor Spielanpfiff ausgetauscht, sind alle entsprechenden Wetten ungültig. Wird das Spiel angepfiffen, aber nicht zu Ende gespielt, sind alle Wetten ungültig, ausgenommen der Wetten auf bereits entschiedene Märkte.

    Wird ein Spiel angepfiffen, jedoch nicht zu Ende gespielt, sind alle Wetten ungültig, es sei denn, ein bestimmter Markt wurde bereits entschieden oder wenn es nicht möglich ist, den Satz/das Spiel zu seinem natürlichen Ende zu führen, ohne das Ergebnis eines bestimmten Marktes festzulegen.

    Wird beispielsweise ein Satz beim Spielstand 18-17 abgebrochen, gelten die Wetten auf Over/Under 35,5 Gesamtpunkte im Satz als gewonnen/verloren, da jedes natürliche Ende des Satzes mindestens 36 Punkte umfasst.

21

Radrennen

  1. Alle Wetten werden nach den Ergebnissen des offiziellen Veranstalters des Rennens abgerechnet und berücksichtigen keine Widersprüche, Kampfrichterentscheidungen, die innerhalb von 24 Stunden nach dem Start des Rennens erfolgen. Einwände oder Annullierungen haben nach Ablauf dieser Frist keinen Einfluss auf die Wetten. Bei Events über mehrere Etappen werden im Fall einer Annullierung der Etappen für die Abrechnung der Wetten die offiziellen Platzierungen nach der letzten abgeschossenen Etappe zugrunde gelegt. Wenn die Märkte für die allgemeine Platzierung zwischen den Etappen erneut überprüft werden, sind alle Wetten ungültig, die nach der letzten abgeschlossenen Etappe platziert werden.

    Head-2-Head werden auf der Basis des Fahrers abgerechnet, der den besten Platz in der Platzierung der betreffenden Veranstaltung oder Etappe erzielt hat. Falls einer oder beide Fahrer nicht ins Rennen starten, sind die Wetten ungültig. Falls beide Fahrer starten, diese Etappe/dieses Rennen jedoch nicht zu Ende fahren, sind die Wetten ungültig. Falls beide starten, aber nur einer von ihnen ans Ziel kommt, ist der Fahrer, der das Rennen zu Ende gefahren hat, der Sieger der Wette.

22

Richtlinien

  1. Alle Wetten werden auf der Basis der offiziellen Ergebnisse abgerechnet, die vom zuständigen Ministerium des jeweiligen Landes, in dem die Wahlen stattfinden, verkündet werden.

23

Unterhaltung

  1. Alle Wetten werden auf der Grundlage der offiziellen Ergebnisse von den Veranstaltern der jeweiligen Wettkämpfe/Sendungen/TV-Serien abgerechnet. Falls Informationen durchsickern (Spoiler), die das Wettergebnis beeinflussen können, werden die betreffenden Wetten mit Eins (1.00) abgerechnet.

24

Wasserpolo

  1. Spielwette

    Alle Märkte eines Spiels werden auf der Basis der regulären Spielzeit (4 Perioden á 8 Minuten) angerechnet, außer es wird im Einzelfall etwas anderes festgelegt. Die reguläre Spielzeit muss gespielt werden, damit die Wetten gültig sind, es sei denn, es wird im Einzelfall etwas anderes festgelegt. Wird ein Spiel angepfiffen, jedoch nicht zu Ende gespielt, sind alle Wetten ungültig, es sei denn, ein bestimmter Markt wurde bereits entschieden.

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E-Sports

  1. Allgemeine Regel

    Die Auswertung basiert auf dem offiziellen Ergebnis, das vom jeweiligen Organisator des entsprechenden Wettbewerbs, durch die Übertragung oder von der Nutzeroberfläche des Spiels bekanntgegeben wird. Alle Wetten, die vor der tatsächlichen Startzeit platziert wurden, sind gültig. Ein Spiel, das abgebrochen/verschoben wurde, ist hinfällig, sofern es nicht innerhalb desselben Tages der Startzeit verschoben/wiederaufgenommen wird. Wenn ein Spiel vor der geplanten Startzeit/ dem geplanten Startdatum stattfindet, sind alle Wetten, die nach der tatsächlichen Startzeit platziert wurden, ungültig. Startdaten/-zeiten sind rein informativ und es wird keine Haftung für ihre Korrektheit übernommen.

    Die Wetten gelten nicht für Nicht-Teilnehmer. Im Falle von Rechtschreibfehlern im Namen eines Spielers oder einer Mannschaft behalten die Wetten ihre Gültigkeit, es sei es ist offensichtlich, dass ein Fehler vorliegt. Wenn eine Mannschaft ihren Namen ändert, nachdem sie die Organisation verlässt, einer anderen Organisation beitritt oder ihren Namen offiziell ändert, behalten alle Wetten ihre Gültigkeit.

  1. FIFA

    Die Auswertung von Wetten auf den Gewinner eines Matches (doppelte oder dreifache Auswahl) basiert auf dem offiziellen Ergebnis am Ende der regulären Spielzeit und schließt keine Verlängerung oder Zeit für Elfmeterschießen oder ein Golden Goal ein.

  1. Dota2 / LoL

    Kartengewinner: Bei Gleichstand sind die Wetten des Marktes „Kartengewinner“ ungültig.

    First Blood Einkäufe: Es gelten nur die Kills der gegnerischen Mannschaft oder eines gegnerischen Spielers.

    Kill Einkäufe: Die Wetten werden auf Grundlage der offiziellen Ergebnistabelle, der Übertragung oder des Spiel-API abgerechnet.

    Monster Einkäufe: Die Wetten werden auf Grundlage der offiziellen Ergebnistabelle, der Übertragung oder des Spiel-API abgerechnet.

    Gebäude Einkäufe: Zum Zweck der Abrechnung zählen alle zerstörten Gebäude als von der gegnerischen Mannschaft zerstört, unabhängig davon, ob der letzte Schlag von einem Champion/Helden oder Minion/Creep stammt oder ob es sich um umgebaute Gebäude handelt. Die Zahl der Kasernen wird anhand der Summe der zerstörten Ranged- oder Melee-Kasernen bestimmt. Bei einer Aufgabe wird die abschließende Zahl der zerstörten Burgen und Stopper/Kasernen nach der Mindestanzahl der Burgen und Stopper/Kasernen abgerechnet, die erforderlich sind, um das Spiel zum Zeitpunkt der Aufgabe zu gewinnen. Diese zusätzlichen Gebäude gelten als von der Siegermannschaft zerstört und sind auf fünf Burgen und einen Stopper/eine Kaserne beschränkt.

    Kartendauer in Minuten: Die Wetten werden auf Grundlage der Spieluhr abgerechnet. Wird ein Spiel gestartet, aber nicht zu Ende gespielt, sind die Wetten ungültig, es sei denn, das Ergebnis stand zum Zeitpunkt des Abbruchs bereits fest. Wird ein „Chronobreak“ verwendet, um eine Karte zu einem früheren Status zurückzubringen, werden alle Märkte auf Grundlage der Ereignisse geregelt, die nach dem Zeitpunkt liegen, an dem die Kartenuhr zurückgedreht wurde. Wird ein „Chronobreak“ verwendet, um Ereignisse innerhalb des Spiels aufzuheben (z. B. zerstörte Burgen, getötete Drachen), werden die aufgehobenen Ereignisse bei der Abrechnung nicht berücksichtigt.

    Spieler Special: Wetten auf einen beliebigen Spieler, der nicht am Turnier teilnimmt, sind ungültig.

    Champion Special: Alle verfügbaren Meisterschaften werden bei der Abrechnung berücksichtigt, unabhängig davon, ob sie ausgewählt wurden.

    Mannschaft Special: Sie werden auf Grundlage der offiziellen Ergebnistabellen der Wettkämpfe bei Abschluss des Turniers abgerechnet.

    Turnier Special: Sie werden auf Grundlage der offiziellen Ergebnistabellen der Wettkämpfe bei Abschluss des Turniers abgerechnet.

    Bester Turnierspieler/MVP: Die Abrechnung richtet sich nach den Ankündigungen der offiziellen Turnierveranstalter.

    Inoffizieller Ersatzspieler (stand-in): Dieser Spieler gilt für die Dauer des Spiels/der Karte als Mannschaftsspieler. Alle Wetten behalten ihre Gültigkeit.

  1. CS:GO

    Gewinner Karte: Wenn eine Verlängerung möglich ist, wird sie bei der Abrechnung der Märkte berücksichtigt, es sei denn, die Auswahl Gleichstand bezieht sich auf einen bestimmten Markt; in diesem Fall erfolgt die Abrechnung auf Grundlage der angegebenen Anzahl von Runden.

    Karten-/Runden-Wetten: Die Wetten sind ungültig, wenn sich die festgelegte Anzahl von Karten/Runden ändert oder wenn sie von der zu Abrechnungszwecken angegebenen Anzahl abweicht.

    Runden-Wetten: Wird eine Runde wegen einer Internetverbindungsunterbrechung oder eines technischen Problems wiederholt, das nicht auf das Spielverhalten des Spielers beruht, gelten die Wetten vor Ereignisbeginn und die laufenden Wetten für die nächste Runde gemäß den offiziellen Ergebnissen in der Wiederholungsrunde. Die laufenden Wetten in den Märkten der laufenden Runde sind ungültig, und die wiederholte Runde wird in diesem Fall als separate Einheit betrachtet.

    Head 2 Head Spieler: Wenn ein bestimmter Spieler in der gesamten Karte nicht mitspielt, sind alle Wetten ungültig, es sei denn, das Ergebnis wurde bereits festgelegt.

    Kill-Märkte: Sie werden auf Grundlage der offiziellen Ergebnistabelle, der Übertragung oder des Spiel-API abgerechnet.

    Bomben-Märkte: Sie werden auf Grundlage der offiziellen Ergebnistabelle, der Übertragung oder des Spiel-API abgerechnet.

    Sonderturniere (einschließlich Mannschaft- und Spieler-Specials): Sie werden auf Grundlage der Endergebnisse des Turniers abgerechnet. Für Karten-Specials zählen bei der Abrechnung alle Karten der offiziellen Kartenrotation, unabhängig davon, ob sie gespielt werden.

    Wird ein „Match Medic“ (o. ä.) verwendet, um eine Karte zu einem früheren Status zurückzubringen, werden alle Märkte auf Grundlage der Ereignisse geregelt, die nach dem Punkt liegen, an dem das Spiel zurückgedreht wurde. Wird ein „Match Medic“ (o. ä.) verwendet, um Ereignisse innerhalb des Spiels aufzuheben (z. B. gewonnene Runden, Runden-Kills), werden die aufgehobenen Ereignisse bei der Abrechnung nicht berücksichtigt.

  1. CALL OF DUTY

    Hardpoint: Die Abrechnung des Handicap-Marktes basiert auf der abschließenden Punktzahl bei Ablauf der betreffenden Karte.

    Search and Destroy: Die Abrechnung des Handicaps basiert auf dem Endergebnis der Runde der betreffenden Karte.

    Capture the Flag: Die Abrechnung des Handicap-Marktes basiert auf der Gesamtzahl der gewonnenen Fahnen bei Ablauf der betreffenden Karte.

    Gridiron/Uplink/Blitz: Die Abrechnung des Handicap-Marktes basiert auf der Gesamtzahl der gewonnenen Fahnen bei Ablauf der betreffenden Karte.

  1. HEARTHSTONE, OVERWATCH, HEROES OF THE STORM,WORLD OF TANKS

    Handicap-Wetten/Gesamtkarten Over-Under/Exaktes Ergebnis/Erster bei Χ Karten:  Ändert sich die Anzahl der Karten oder weicht sie von der angebotenen Wette ab, sind alle Wetten ungültig. Wird ein Spiel oder eine Karte gestartet, aber nicht zu Ende gespielt, sind alle Wetten ungültig, es sei denn, das Ergebnis steht bereits fest.

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Unentschieden (Dead Heat)

  1. Im Falle eines toten Rennens (ein Unentschieden) werden die Einsätze durch die Anzahl der Selektionen geteilt, die unentschieden sind, wobei der geteilte Einsatz bei voller Quote abgewickelt wird. Verbleibende Einsätze sind verloren. Wenn das Unentschieden eine Wettoption war, dann gilt die Regel "totes Rennen" nicht.

    Die Regel "totes Rennen" gilt nur für "zukünftige" Einsätze. Zum Beispiel, wenn es ein 3-Wege-Unentschieden für die Top-Torjäger in einer Liga gibt, dann werden Ihre Gewinne berechnet, indem Sie Ihren Einsatz durch 3 teilen und diesen Betrag mit den Quoten auf Ihre Wett-Ticket multiplizieren.

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Outright Wetten

  1. Im Falle eines nicht-startenden Teilnehmers werden die Quoten auf die verbleibenden Läufer gemäß den folgenden Tabellen reduziert:

    Bitte beachten Sie, dass die Abzüge vom Nettogewinn aus erfolgen.

    Sieg Wetten

  • 1.30 und weniger 75 %
  • 1.31 – 1.40 70 %
  • 1.41 – 1.53 65 %
  • 1.54 – 1.62 60 %
  • 1.63 – 1.80 55 %
  • 1.81 – 1.95 50 %
  • 1.96 – 2.20 45 %
  • 2.21 – 2.50 40 %
  • 2.51 – 2.75 35 %
  • 2.76 – 3.25 30 %
  • 3.26 – 4.00 25 %
  • 4.01 – 5.00 20 %
  • 5.01 – 6.50 15 %
  • 6.51 – 10.00 10 %
  • 10.01 – 15.00 5 %
  • 15.01 und höher 0 %
  1. Bei mehr als einem nicht anspruchsvollen Teilnehmer darf der Gesamtabzug 75 % nicht überschreiten. Die Abzüge erfolgen dann nach der Summe der oben genannten Prozentsätze.

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Mehrfach Wetten

  1. Mehrfache Wetten werden akzeptiert, aber keine solche Wette kann akzeptiert werden, bei der das Ergebnis eines Teils das Ergebnis eines Anderen beeinflusst.

    Mehrfache Wetten, die verschiedene Selektionen innerhalb desselben Ereignisses kombinieren, werden nicht akzeptiert, wo das Ergebnis eines von dem anderen betroffen ist, es sei denn, eine spezielle Wette für eine solche Kombination wird angeboten.

    Mehrfachwetten, die Selektionen kombinieren, die zu verschiedenen Zeiten, aber innerhalb desselben Turniers gelöst werden, werden nicht akzeptiert. Diese Wetten werden abgerechnet, wenn der Preis der zweiten oder nachfolgenden Auswahl in jeder einzelnen Stufe bestimmt wird.

    Mehrfache Wetten, die Selektionen innerhalb verschiedener Ereignisse kombinieren, in denen das Ergebnis eines von dem anderen betroffenen ist, werden nicht akzeptiert, es sei denn, eine spezielle Wette für eine solche Auswahl wird angeboten.

    Im Falle aller Mehrfachen, inklusive Selektionen mit verwandten Ergebnissen, wenn eine Wette versehentlich getroffen wird, behalten wir uns das Recht vor, einen Teil oder die ganze Wette aufzuheben.

  2. Eine Akkumulator wette, die auch als "Verlegung eines parlays" bekannt ist, ermöglicht höhere Renditen, indem sie die Gewinne auf eine Veranstaltung überträgt, die als Einsatz für das nächste Ereignis gesetzt werden soll, und so weiter, für eine vorgegebene Anzahl von ausgewählten Veranstaltungen.

    Gewinnen einer Akkumulator wette, erfordert, dass alle Ihre Selektionen für Sie gewinnen müssen, um jeglichen Renditen zu erhalten.

  3. Eine N-zusammenlegen-Wette ermöglicht den Bau von mehreren kleineren Akkumulator-Wetten aus einer Auswahl von Veranstaltungen. Diese kleineren Akkumulator-Wetten werden gebildet, indem alle möglichen Kombinationen von N-Ereignissen aus der anfänglichen Auswahl von Ereignissen genommen werden. Für die Platzierung einer N-zusammenlegen-Wette ist ein Minimum an N + 1-Selektionen erforderlich. Abhängig von der Anzahl der Selektionen ist die Summe "Kosten" des Platzierens einer N-zusammenlegen-Wette höher, weil es keine einzelne Wette ist, sondern eine Reihe von kleinen Wetten; Die Anzahl der Kombinationen wird neben dem Einsatz in deinem Wettschein gezeigt, z.B. 5 Kombinationen wird als 5x gezeigt, sodass die Kosten der Wette 5 mal der Einsatz ist.

    Eine 2-fache Wette heißt 'Doubles', während eine 3-fache Wette 'Tripels' heißt.

    Gewinnen einer N-zusammenlege-Wette erfordert das mindestens eine Kombination gewinnt. Da jede Kombination eine Akkumulator wette ist, bedeutet das, dass alle Ereignisse in einer Kombination für die Kombination gewinnen müssen. Jede gewählte Kombination wird den Gesamtgewinnen der N-zusammenlege-Wette hinzugefügt. Die maximale Menge, die gewonnen werden kann (wenn alle Kombinationen gewonnen werden) wird in den Gewinnen auf deinem Wettschein angezeigt.

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Virtuelle Sportarten

Virtueller Fußball

  1. Spiellogik

    Der Virtual Football League-Modus bietet täglich 24 Stunden an 365 Tagen im Jahr ein Echtgeld-Wetterlebnis mit virtuellen Fußballspielen. Die Wettbewerbe werden laufend generiert, und Wetten können jederzeit platziert werden, sogar während der Saison.

  2. Ligamodus

  • 16 Mannschaften
  • Heim- & Auswärtsspiele
  • 30 Spieltage
  • 8 Spiele pro Tag gleichzeitig
  • 240 Spiele pro Saison
  1. Euro Cup und Nations Cup:

    Gruppenphase

  • 24 Mannschaften (6 Gruppen mit jeweils 4 Mannschaften)
  • 9 Spieltag-Blöcke (3 Spiele pro Tag mit jeweils 3 Blöcken)
  • 4 Spiele pro Spieltag-Block gleichzeitig
  • 32 Spiele pro Gruppenphase
  1. K.O.-Runde

  • 16 Mannschaften
  • 5 Runden (R16[1..4]; R16[5...8]; R8; Halbfinale; Finale & 3. Platz)
  • 4 Spiele gleichzeitig (R16[1..4]; R16[5...8]; R8); 2 Spiele gleichzeitig (Halbfinale; Finale & 3. Platz)
  • 16 Spiele pro K.O.-Phase
  1. World Cup:

    Gruppenphase

  • 32 Mannschaften (8 Gruppen mit jeweils 4 Mannschaften)
  • 12 Spieltag-Blöcke (3 Spiele pro Tag mit jeweils 4 Blöcken)
  • 4 Spiele pro Spieltag-Block gleichzeitig
  • 48 Spiele pro Gruppenphase
  1. K.O.-Runde

  • 16 Mannschaften
  • 5 Runden (R16[1..4]; R16[5...8]; R8; Halbfinale; Finale & 3. Platz)
  • 4 Spiele gleichzeitig (R16[1..4]; R16[5...8]; R8); 2 Spiele gleichzeitig (Halbfinale; Finale & 3. Platz)
  • 16 Spiele pro K.O.-Phase
  1. Spieltag/Ablauf der Cup-Runden
  1. Ligamodus:

  • 01:00 Minute Onlinewettzyklus 03:00 Minuten Wettannahmezyklus
  • 02:20 Spielzyklus
  • 00:20 Minute Onlineergebniszyklus 01:00 Minute Ergebniszyklus in der Wettannahmestelle
  • 03:40 Minuten pro Onlinespieltag
  • 06:20 Minuten pro Spieltag in der Wettannahmestelle
  1. Euro Cup, Nations Cup und World Cup:

    Gruppenphase

  • 01:00 Minute Onlinewettzyklus (inkl. 00:10 Minute Wettstopp) 03:00 Minuten Onlinewettannahmezyklus (inkl. 00:10 Minute Wettstopp)
  • 02:20 Spielzyklus
  • 00:20 Minute Onlineergebniszyklus
  • 01:00 Minute Ergebniszyklus in der Wettannahmestelle
  • 03:40 Minuten pro Onlinespieltag
  • 06:20 Minuten pro Spieltag in der Wettannahmestelle
  1. K.O.-Runde

  • 01:00 Minute Onlinewettzyklus (inkl. 00:10 Minute Wettstopp) 03:00 Minuten Wettzyklus in der Wettannahmestelle (inkl. 00:10 Minute Wettstopp)
  • 02:30 Spielzyklus
  • 00:20 Minute Onlineergebniszyklus
  • 01:00 Minute Ergebniszyklus in der Wettannahmestelle
  • 03:50 Minuten pro Online-Cup-Runde
  • 06:30 Minuten pro Cup-Runde in der Wettannahmestelle
  1. Informationen zum Turnierablauf
  1. Ligamodus:

  • 01:00 Minute Vorsaison
  • Spieltag-Schleife; 30 Spieltage mit je - 03:40 Minuten pro Onlinespieltag - 06:20 Minuten pro Spieltag in der Wettannahmestelle
  • 01:00 Minute Nachsaison
  • 112 Minuten pro Onlinesaison
  • 192 Minuten pro Saison in der Wettannahmestelle
  1. Euro Cup und Nations Cup

  • 01:00 Minute Cup-Vorsaison
  • Gruppenphasenschleife; 9 Spieltag-Blöcke mit je - 03:40 Minuten pro Onlinespieltag- 06:20 Minuten pro Spieltag in der Wettannahmestelle
  • 01:00 Minute Gruppenphase mit Übergang zur K.O.-Phase
  • K.O.-Phasenschleife; 5 Runden mit je - 03:50 Minuten pro Onlinespieltag - 06:30 Minuten pro Spieltag in der Wettannahmestelle
  • 01:00 Minute Cup-Nachsaison
  • 55:10 Minuten pro Online-Cup-Turnier
  • 92:30 Minuten pro Cup-Turnier in der Wettannahmestelle
  1. World Cup:

  • 01:00 Minute Cup-Vorsaison
  • Gruppenphasenschleife; 12 12 Spieltag-Blöcke mit je - 03:40 Minuten pro Onlinespieltag - 06:20 Minuten pro Spieltag in der Wettannahmestelle
  • 01:00 Minute Gruppenphase mit Übergang zur K.O.-Phase
  • K.O.-Phasenschleife; 5 Runden mit je - 03:50 Minuten pro Onlinespieltag - 06:30 Minuten pro Spieltag in der Wettannahmestelle
  • 01:00 Minute Cup-Nachsaison
  • 66:10 Minuten pro Online-Cup-Turnier
  • 111:30 30 Minuten pro Cup-Turnier in der Wettannahmestelle
  1. Wettmärkte

    Wetten auf das Spiel können bis 10 Sekunden vor Anpfiff platziert werden. Outrights werden während der Laufzeit eines Spiels geschlossen. Sobald ein Markt entschieden ist, wird er geleert und vom Angebot entfernt. Wettmärkte für künftige Spieltage des aktuellen Turniers bleiben offen. Wird ein künftiges Spiel von der Leiste im unteren Bereich des Rahmens ausgewählt, werden die Spiele des betreffenden Tages, inkl. der Quoten, im unteren Abschnitt der Quoten-Auswahl angezeigt. Folgende Wettoptionen stehen für Spiele zur Verfügung:

Wettmarkt Beschreibung
Spielrelevante Märkte
Volle Spielzeit 3-Weg/1X2 Ergebnis nach 90 Minuten – Reguläre Spielzeit (1 – Heimmannschaft gewinnt; X – Unentschieden; 2 – Auswärtsmannschaft gewinnt)
1. Halbzeit 3-Weg/1X2 Halbzeitergebnis (1 – Heimmannschaft führt; X – Unentschieden; 2 – Auswärtsmannschaft führt)
Gesamttore Anzahl der Tore, die im Spiel erzielt werden. 3 wertvollste fixe Spannen für alle Spiele: Unter/Über 1.5, 2.5, 3.5 (U/O)
Handicap Handicap-Punkte werden zum Endergebnis des Spiels hinzuaddiert, und gewonnen hat die Mannschaft, die nach dieser Addition gewonnen hat (1 – Heimmannschaft gewinnt; X – Unentschieden; 2 – Auswärtsmannschaft gewinnt) 4 wertvollste fixe Spannen für alle Spiele: Handicap 1:0; 0:1; 0:2; 2:0
1. Tor Erstes Tor im Spiel (1 – Heimmannschaft trifft zuerst; X – keine Mannschaft trifft; 2 – Auswärtsmannschaft trifft zuerst)
Endstand Endstand nach 90 Minuten (0:0 bis 3:3; andere)
Asian Handicap * (mehr dazu unten) Standardmäßig deaktiviert: -2 bis 2 werden kalkuliert, die drei ausgeglichensten werden übertragen
1 Halbzeit 3-Weg/Volle Spielzeit 3-Weg Kombination von Volle Spielzeit 3-Weg/1X2 und 1. Halbzeit 3-Weg/1X2, wo du eine Kombiwette auf beide Ergebnisse platzierst (XX;1X;11;X1;2X;22;X2)
Double Chance Spielstand nach 90 Minuten – Reguläre Spielzeit Double Chance deckt zwei von drei möglichen Ergebnissen ab. Wir berechnen und übertragen alle 3 Kombinationen: 1X; 2X; 12
Double Chance Halbzeit Halbzeitstand. Double Chance deckt zwei von drei möglichen Ergebnissen ab. Wir berechnen und übertragen alle 3 Kombinationen: 1X; 2X; 12
Beide Mannschaften erzielen Tore Spielstand nach 90 Minuten – Reguläre Spielzeit (Ja – beide Mannschaften erzielen mindestens ein Tor; Nein – mindestens eine Mannschaft erzielt kein Tor)
Mannschaften, die ein Tor erzielen (Heim/Auswärts) Spielstand nach 90 Minuten – Reguläre Spielzeit (1 – Heimmannschaft erzielt mindestens ein Tor; 2 – Auswärtsmannschaft erzielt mindestens ein Tor; beide Mannschaften/keine Mannschaft erzielt ein Tor)
Halbzeit mit höchstem Spielstand Spielstand nach 90 Minuten – Reguläre Spielzeit Höchste Anzahl von Toren in welcher Hälfte oder gleiche Anzahl von Toren in beiden Hälften (1. Halbzeit; Unentschieden; 2. Halbzeit)
Gesamttore der Mannschaft Spielstand nach 90 Minuten – Reguläre Spielzeit Anzahl der Tore, die von der benannten Mannschaft erzielt werden (Heimmannschaft; Auswärtsmannschaft; berechne und verteile 3 wertvollste fixe Spannen für beide Mannschaften: Unter/Über 0.5, 1.5, 2.5 (U/O)
Anzahl der Heimtore Genaue Anzahl der Tore der Heimmannschaft (0/1/2/3/4+)
Anzahl der Tore der Auswärtsmannschaft Genaue Anzahl der Tore der Auswärtsmannschaft (0/1/2/3/4+)
Anzahl der Tore Exakte Anzahl der Tore, die im Spiel erzielt werden (0/1/2/3/4/5/6+)
Ungerade/Gerade Anzahl von Gesamttoren Spielstand nach 90 Minuten – Reguläre Spielzeit (Gerade/Ungerade Anzahl von Gesamttoren) Hinweis: Spiele, die mit null Toren enden, gelten als Gerade.
Unentschieden Keine Wette Spielstand nach 90 Minuten – Reguläre Spielzeit (Spieler bekommen ihren Einsatz zurück, wenn das Spiel Unentschieden endet (1 – Heimmannschaft gewinnt; 2 – Auswärtsmannschaft gewinnt)
1. Halbzeit Gesamt Berechne und verteile 3 wertvollste fixe Spannen für alle Spiele: Unter/Über 0.5, 1.5, 2.5 (U/O)
1. Halbzeit Asian Handicap Standardmäßig deaktiviert: -2 bis 2 werden kalkuliert, die drei ausgeglichensten werden übertragen
Asian Gesamttore Standardmäßig deaktiviert/0.5 bis 5.5 werden kalkuliert, die drei ausgeglichensten werden übertragen
1. Halbzeit Asian Gesamttore Standardmäßig deaktiviert/0.5 bis 2.5 werden kalkuliert, die drei ausgeglichensten werden übertragen
Combo 1X2 und Total Kombination von 1X2 und Gesamttore-Markt (1U/1O/XU/XO/2U/2O)

Outright-Wetten

Wettmarkt Beschreibung
Ligamodus
Bezogen auf Spieltag
Anzahl der Tore am Spieltag Gesamtzahl der Tore aller Mannschaften (U/O)
Gesamttore der Heimmannschaften Gesamtzahl der Tore aller Heimmannschaften (U/O)
Gesamttore der Auswärtsmannschaften Gesamtzahl der Tore aller Auswärtsmannschaften (U/O)
Die meisten Tore Heim- oder Auswärtsmannschaften Wer hat die meisten Tore erzielt – Heim- oder Auswärtsmannschaften (1 – Heimmannschaft gewinnt; X – Unentschieden; 2 Auswärtsmannschaft gewinnt)
Zahl Heimmannschaft gewinnt Zahl der Heimmannschaft gewinnt (U/O)
Zahl Unentschieden Zahl der Unentschieden (U/O)
Zahl Auswärtsmannschaft gewinnt Zahl der Auswärtsmannschaft gewinnt (U/O)
Bezogen auf die Liga (Märkte sind während der Spiele geschlossen)
Saisonsieger Initially offered for all participating teams, once a team is eliminated it'll be removed from the offer.
Top-5-Plätze Wird die Mannschaft auf Tabellenposition 1...5 abschließen? (Ja/Nein)
Letzten 3 Plätze Wird die Mannschaft auf Tabellenposition 14...16 abschließen? (Ja/Nein)
Teams zu punkten (Heim / Auswärts) Spielstand nach 90 Minuten - reguläre Spielzeit (1 - Heimmannschaft erzielt mindestens ein Tor; 2 - Auswärtsmannschaft erzielt mindestens ein Tor; beide Teams; keine Teams)
Head to Head Welche Mannschaft wird am Saisonende am besten abschließen? 12 Markt; begrenzt auf 20 Kombinationen
Euro Cup, Nations Cup und World Cup
Gruppenphase (Märkte sind während der Spiele geschlossen)
Cup-Sieger Derselbe Markt wie in der K.O.-Phase, wird aber bereits während der Gruppenphase angeboten. Wird zunächst für alle teilnehmenden Mannschaften angeboten, sobald eine Mannschaft entschieden ist, wird sie vom Angebot entfernt.
Gruppensieger Wird zunächst für alle teilnehmenden Mannschaften angeboten, sobald eine Mannschaft entschieden ist, wird sie vom Angebot entfernt.
Für Play-Offs qualifiziert Wird zunächst für alle teilnehmenden Mannschaften angeboten, sobald eine Mannschaft entschieden ist, wird sie vom Angebot entfernt.
Genaue Rangfolge 1-2 pro Gruppe Alle möglichen Kombinationen werden angeboten, Visualisierung im Matrixstil (wird auch beim Hunderennen-Straight-Forecast verwendet)
K.O.-Phase (Märkte sind während der Spiele geschlossen)
Cup-Sieger Wird zunächst für alle teilnehmenden Mannschaften angeboten, sobald eine Mannschaft eliminiert ist, wird sie vom Angebot entfernt.
Das Finale erreichen Wird zunächst für alle teilnehmenden Mannschaften angeboten, sobald eine Mannschaft eliminiert ist, wird sie vom Angebot entfernt.
Genaue Rangfolge 1-2 Alle möglichen Kombinationen werden angeboten, Visualisierung im Matrixstil (wird auch beim Hunderennen-Straight-Forecast verwendet)

 

*Asian Handicap Details:
Bei Asian-Handicap-Wetten wird ein Handicap auf den Favoriten angewendet und die Anzahl der möglichen Ergebnisse durch Eliminierung von Unentschieden von drei (bei traditionellen 1X2-Wetten) auf zwei reduziert. Das Handicap, das entweder eine ganze Zahl, eine halbe Zahl oder eine Mischung davon ist, versucht, den Markt auszugleichen. Wird für das Handicap eine ganze Zahl verwendet, kann der durch das Handicap angepasste Endstand zu einem Unentschieden führen, wo alle Wettenden ihre ursprüngliche Wette erstattet bekommen, da es keinen Gewinner gibt, während Viertel-Handicaps (%) die Wette zwischen zwei nahestehenden %-Intervallen aufspaltet, wo der Wettende gewinnen und unentschieden (% der Wette gewonnen) oder verlieren und unentschieden erreichen kann (% der Wette verlieren). Der Einsatz wird automatisch gleichmäßig aufgeteilt und als 2 separate Wetten platziert. Siehe folgende Beispiele für Wettabrechnungen:

Handicap Mannschaftsergebnis Wettergebnis
0 Gewinn Gewinn
Unentschieden Einsatzerstattung
Verlieren Verlieren
-0.25 Gewinn Gewinn
Unentschieden Half Verlieren
Verlieren Verlieren
-0.50 Gewinn Gewinn
Unentschieden Verlieren
Verlieren Verlieren
-0.75 Gewinn mit 2+ Gewinn
Gewinn mit 1 Half Gewinn
Unentschieden Verlieren
Verlieren Verlieren
-1.00 Gewinn mit 2+ Gewinn
Gewinn mit 1 Einsatzerstattung
Unentschieden Verlieren
Verlieren Verlieren
-1.25 Gewinn mit 2+ Gewinn
Gewinn mit 1 Half lose
Unentschieden Verlieren
Verlieren Verlieren
-1.50 Gewinn mit 2+ Gewinn
Gewinn mit 1 Verlieren
Unentschieden Verlieren
Verlieren Verlieren
-1.75 Gewinn mit 3+ Gewinn
Gewinn mit 2 Half Gewinn
Gewinn mit 1 Verlieren
Unentschieden Verlieren
Verlieren Verlieren
-2.00 Gewinn mit 3+ Gewinn
Gewinn mit 2 Einsatzerstattung
Gewinn mit 1 Verlieren
Unentschieden Verlieren
Verlieren Verlieren
Handicap Mannschaftsergebnis Wettergebnis
0 Gewinn Gewinn
Unentschieden Einsatzerstattung
Verlieren Verlieren
+0.25 Gewinn Gewinn
Unentschieden Half Gewinn
Verlieren Verlieren
+0.50 Gewinn Gewinn
Unentschieden Gewinn
Verlieren Verlieren
+0.75 Gewinn Gewinn
Unentschieden Gewinn
Verlieren mit 1 Half Verlieren
Verlieren mit 2+ Verlieren
+1.00 Gewinn Gewinn
Unentschieden Gewinn
Verlieren mit 1 Einsatzerstattung
Verlieren mit 2+ Verlieren
+1.25 Gewinn Gewinn
Unentschieden Gewinn
Verlieren mit 1 Half win
Verlieren mit 2+ Verlieren
+1.50 Gewinn Gewinn
Unentschieden Gewinn
Verlieren mit 1 Gewinn
Verlieren mit 2+ Verlieren
+1.75 Gewinn Gewinn
Unentschieden Gewinn
Verlieren mit 1 Gewinn
Verlieren mit 2 Half Verlieren
Verlieren mit 3+ Verlieren
+2.00 Gewinn Gewinn
Unentschieden Gewinn
Verlieren mit 1 Gewinn
Verlieren mit 2 Einsatzerstattung
Verlieren mit 3+ Verlieren
  1. Sonstiges

    Alle Spiele werden live im Videostream über einen integrierten Media Player in deinem Browser übertragen. Du kannst frei zwischen vier verfügbaren Spielen umschalten oder nur dein Lieblingsspiel verfolgen. Die Spielsimulationen werden durch eine Kombination von künstlicher Intelligenz und Zufallszahlengeneratoren erzeugt. Die Leistungsparameter der Spieler basieren auf professionellen Fußballspielern (z. B. bezüglich Anzahl der Tore, Fitness, nachträgliche Spielstatistiken usw.).

  1. RTP

    Virtual Football RTP beträgt 94% bis 70%.

Virtuelle Pferdeklassiker

  1. Spielregeln

    VHC bietet täglich 24 Stunden an 365 Tagen im Jahr ein Echtgeld-Wetterlebnis mit virtuellen Pferderennen. VHC betreibt gleichzeitig 2 unabhängige Rennkanäle, die beide jeweils fortlaufend generierte Renntage zeigen. Wetten können bis zu 10 Sekunden vor dem Start des nächsten bevorstehenden Rennens sowie jederzeit auf alle künftigen Rennen des aktuellen Tages platziert werden.

  1. Informationen zum Renntag

    Renntage werden laufend generiert – nach Abschluss des aktuellen Renntages beginnt ein neuer. Ein Renntag umfasst 9 Rennen auf derselben Piste (Torf oder Schotter) und dauert durchschnittlich 35 Minuten.

  1. Informationen zum Rennen

    Je nach Anzahl der teilnehmenden Pferde (8, 10 oder 12 Pferde) und Renndistanz (3 verschiedene Distanzen pro Piste) hat das Einzelrennen eine Gesamtdauer von ca. 3-5 Minuten und ist unterteilt in Rennstart (15 Sekunden), Vorstellung des Pferdes (6 Sekunden pro Pferd), Wettstopp (10 Sekunden), Rennen (70-160 Sekunden, je nach Renndistanz) und Rennende (10 Sekunden). Am Anfang und Ende des Renntages gibt es auch die Perioden Renntagbeginn/Renntagende (jeweils 30 Sekunden).

  1. Wetten

    Wetten auf VHC-Rennen sind bis zu 10 Sekunden vor dem Rennstart möglich. Die Wettmärkte für bevorstehende Rennen des aktuellen Renntages (Rennkanal 1 und Rennkanal 2) bleiben offen. Wird ein künftiges Rennen aus dem Rennkalender ausgewählt, wandert die Quotentabelle im unteren Abschnitt automatisch zur entsprechenden Position. Folgende Wettmärkte stehen für Rennen zur Verfügung:

Markt Beschreibung
Sieger Du wettest, dass das von dir ausgewählte Pferd gewinnt.
Platz Du wettest, dass das von dir ausgewählte Pferd den ersten, zweiten oder dritten Platz macht.
Straight Forecast / Dual Forecast Mit Straight-Forecast-Wetten wettest du auf die 2 Pferde, von denen du denkst, dass sie als erster und zweiter in der richtigen Reihenfolge ins Ziel laufen. Du kannst zudem auf ein Dual Forecast wetten, was dir ermöglicht, auf das erst- und zweitplatzierte Pferd in beliebiger Reihenfolge zu wetten. Daher beträgt dein Gesamteinsatz das 2-fache deines ursprünglichen Einsatzes. Wenn die zwei von dir ausgewählten Pferde die ersten 2 Positionen einnehmen, hat deine Wette gewonnen. Output ist auf die 20 Wahrscheinlichsten begrenzt.
Straight Tricast / Dual Tricast Mit einer Straight-Tricast-Wette musst du 3 Pferde auswählen, von denen du denkst, dass sie als erstes, zweites und drittes in der richtigen Reihenfolge ins Ziel laufen. Eine Dual-Tricast-Wette ermöglicht dir, auf das erst-, zweit- und drittplatzierte Pferd in beliebiger Reihenfolge zu Wetten. Daher beträgt dein Gesamteinsatz das 6-fache deines ursprünglichen Einsatzes. Wenn die drei von dir ausgewählten Pferde die ersten 3 Positionen einnehmen, hat deine Wette gewonnen. Output ist auf die 20 Wahrscheinlichsten begrenzt.
  1. Sonstiges

    Alle Rennen werden live im Videostream über einen integrierten Media Player in deinem Browser übertragen. Du kannst frei zwischen zwei unabhängigen Rennkanälen umschalten oder nur deinen Lieblingskanal verfolgen. Die Rennsimulationen werden durch eine Kombination von künstlich intelligenten Zufallszahlengeneratoren erzeugt. Die Leistungsparameter der VHC-Pferde basieren auf den Leistungsparametern realer Pferde (z. B. Beschleunigung, Geschwindigkeit und Dauer, nachträgliche Rennstatistiken usw.)

  1. RTP

    Virtuelle Pferdeklassiker RTP beträgt 85% bis 80%

Virtuelles Tennis Open

  1. Spielregeln

    VTO bietet täglich 24 Stunden an 365 Tagen im Jahr ein virtuelles Tenniserlebnis, kontinuierlich mit zwei parallel laufenden K.O.-Turnieren. Jedes Turnier besteht aus 4 Runden und beginnt mit 16 Spielern (Runde 16, Runde 8, Halbfinale und Finale). Um ausreichend Zeit zum Wetten zu gewährleisten, wechselt die Benutzeroberfläche zwischen 2 Turnieren auf einer runden Basis, d. h. zwischen einem Gras- und einem Hartplatzturnier und umgekehrt. Wetten können auf alle Spiele der nächsten verfügbaren Turnierrunde platziert werden.

  1. Turnierinformationen

    Aufgrund des parallelen Turnieransatzes dauert ein komplettes Turnier 25:30 Minuten und wird in Turniereinführung (15 Sekunden vor Turnierstart), Turnierrunden-Schleife (3:30 pro Turnierrunde) und Siegerehrung (jeweils 15 Sekunden nach Turnierende) unterteilt.

  1. Informationen zu den Cup-Runden

    Eine Cup-Runde dauert 3:30 Minuten. Je nach Turnierrunde werden alle verfügbaren Spiele komplett übertragen (Runde 16 = 8 Spiele, Runde 8 = 4 Spiele, Halbfinale = 2 Spiele, Finale = 1 Spiel); der Kunde kann zwischen den Spielen hin- und herschalten.

  1. Wetten

    Wetten auf VTO-Spiele sind bis zu 10 Sekunden vor Matchbeginn möglich. Du kannst auf Spiel-, Satz- und Match-Level wetten. Die Wettmärkte sind immer für mindestens 3:30 Minuten vor dem Match geöffnet (Wetten auf die nächste verfügbare Grasrunde während die Hartplatzrunde läuft und vice versa). Folgende Wettoptionen stehen für Spiele zur Verfügung:

    Wetten auf Spiellevel

  • Sieger von Spiel 1 in Satz 1 (1 - Heimmannschaft gewinnt; 2 – Auswärtsmannschaft gewinnt)
  • Genaues Ergebnis von Spiel 1 in Satz 1 (Spiel-0; Spiel-15; Spiel-30; Spiel-40 - 0-Spiel; 15-Spiel; 30-Spiel; 40-Spiel)

         Wetten auf Satzlevel

  • Sieger von Satz 1 (1 - Heimmannschaft gewinnt; 2 – Auswärtsmannschaft gewinnt)
  • Endstand von Satz 1: (6:0; 6:1; 6:2; 6:3; 6:4; 7:5; 7:6 - 0:6; 1:6; 2:6; 3:6: 4:6; 5:7; 6:7)
  • Gesamtanzahl der Spiele in Satz 1: (Über/Unter, 3 verschiedene Angebote)
  • Ungerade/Gerade Anzahl der Spiele in Satz 1: Ungerade/Gerade

        Wetten auf Matchlevel

  • Matchsieger (1 - Heimmannschaft gewinnt; 2 – Auswärtsmannschaft gewinnt)
  • Erdergebnis (in Sätzen - Best of 3) (2:0; 2:1 - 0:2; 1:2)
  • Gesamtanzahl der Spiele in dem Match: (Über/Unter, 1 Angebot)
  1. Sonstiges

    Alle Spiele werden live im Videostream über einen integrierten Media Player in deinem Browser übertragen. Du kannst frei zwischen allen verfügbaren Spielen pro Cup-Runde umschalten oder nur dein Lieblingsspiel verfolgen. Die Spielsimulationen werden durch eine Kombination von künstlicher Intelligenz und Zufallszahlengeneratoren erzeugt. Die Leistungsparameter der VTO-Spieler basieren auf professionellen Tennisspielern (z. B. bezüglich Fitness, nachträgliche Spielstatistiken usw.)..

  1. RTP

    Virtuelles Tennis RTP beträgt 94% bis 70%

Virtuelle Basketball Liga

  1. Spielregeln

    VBL bietet täglich 24 Stunden an 365 Tagen im Jahr ein Echtgeld-Wetterlebnis mit virtuellen Basketballspielen. Die Liga besteht aus 16 Teams, und die Saisons laufen kontinuierlich. Jede Saison hat 30 Spieltage (Heim- und Auswärtsspiele). Wetten können jederzeit platziert werden, auch während der Saison.

  1. Informationen zur Saison

    Eine Saison dauert 106:30 Minuten insgesamt, aufgeteilt in Vorsaison, Spieltag-Schleife und Nachsaison. Die Vorsaison läuft vor dem Start der Saison und dauert 60 Sekunden. Alle Spieltage werden als Spieltag-Schleife zusammengefasst, mit einer Gesamtdauer von 105:00 Minuten. Am Ende der Saison folgt die Nachsaison, die 30 Sekunden dauert.

  1. Informationen zum Spieltag

    Ein Spieltag dauert 3:30 Minuten. Es ist wie folgt unterteilt: Vorbereitungszeit, 1. Viertel, 2. Viertel, Halbzeit, 3. Viertel, 4. Viertel, Verlängerung (wenn der Spielstand nach dem 4. Viertel unentschieden ist) und die Nachbereitungszeit. Die Vorbereitungszeit läuft 30 Sekunden vor Spielbeginn. Das Spiel dauert insgesamt 2:30 Minuten, mit einer Halbzeitpause von 10 Sekunden dazwischen. Nach jedem Spiel folgt eine 20 Sekunden Nachbereitungszeit. Das Umschalten auf den nächsten Spieltag dauert 10 Sekunden.

  1. Wetten

    Wetten auf ein VBL-Spiel können bis 10 Sekunden vor Spielbeginn platziert werden. Wettmärkte für künftige Spieltage der aktuellen Saison bleiben offen. Wird ein künftiger Spieltag von der Spieltag-Leiste im unteren Bereich des Rahmens ausgewählt, werden die Spiele des betreffenden Tages, inkl. der Quoten, im unteren Abschnitt der Quoten-Auswahl angezeigt. Folgende Wettoptionen stehen für Spiele zur Verfügung:

  • Spielsieger, inkl. Verlängerung: Spielstand nach 4 Vierteln (+ Verlängerung) (1 – Heimmannschaft gewinnt; 2 – Auswärtsmannschaft gewinnt)
  • Gesamtpunkte, inkl. Verlängerung: Anzahl der Punkte beider Auswärtsmannschaften im Spiel, inkl. Verlängerung (über/unter)
  • Handicap, inkl. Verlängerung: Handicap-Punkte werden zum Endergebnis des Spiels hinzuaddiert, und gewonnen hat die Mannschaft, die nach dieser Addition gewonnen hat (1 – Heimmannschaft gewinnt; 2 – Auswärtsmannschaft gewinnt)
  • Gewinnspanne, inkl. Verlängerung: Spanne zwischen den von beiden Mannschaften erzielten Punkten am Ende des Spiels, inkl. Verlängerung.
  • 1. Halbzeit Sieger: Gewinner der ersten zwei Viertel (1 – Heimmannschaft gewinnt; X – Unentschieden; 2 – Auswärtsmannschaft gewinnt)
  • 1. Halbzeit Gesamtpunkte: Anzahl der erzielten Punkte in der ersten Halbzeit (1 – Heimmannschaft gewinnt; 2 – Auswärtsmannschaft gewinnt).
  • 1. Halbzeit Handicap: Handicap-Punkte werden zum Halbzeitstand des Spiels hinzuaddiert, und gewonnen hat die Mannschaft, die nach dieser Addition gewonnen hat (1 – Heimmannschaft gewinnt; 2 – Auswärtsmannschaft gewinnt)
  • 1. Halbzeit Gewinnspanne: Spanne zwischen den von beiden Mannschaften erzielten Punkten am Ende der 1. Halbzeit (1 – Heimmannschaft gewinnt; 2 – Auswärtsmannschaft gewinnt)
  • Rennen für x Punkte: Welche Mannschaft erzielt als erstes X Punkte (1 – Heimmannschaft gewinnt; 2 – Auswärtsmannschaft gewinnt)
  • Viertel mit den meisten Punkte: Das Spielviertel, in dem die meisten Punkte erzielt werden (von beide Teams). Wenn zwei oder mehr Viertel mit identischem Punktestand enden, werden die Dead-Heat-Regeln nicht angewendet, da dieses Spielergebnis von der Wettauswahl „Gleich“ abgedeckt wird. (1., 2., 3., 4., Gleich)
  • Heimmannschaft Gesamtpunkte, inkl. Verlängerung: Anzahl der Punkte der Heimmannschaft im Spiel, inkl. Verlängerung (über/unter)
  • Auswärtsmannschaft Gesamtpunkte, inkl. Verlängerung: Anzahl der Punkte der Auswärtsmannschaft im Spiel, inkl. Verlängerung (über/unter).
  1. Sonstiges

    Alle Spiele werden live im Videostream über einen integrierten Media Player in deinem Browser übertragen. Du kannst frei zwischen acht verfügbaren Spielen pro Spieltag umschalten oder nur dein Lieblingsspiel verfolgen. Die Spielsimulationen werden durch eine Kombination von künstlicher Intelligenz und Zufallszahlengeneratoren erzeugt. Die Leistungsparameter der VBL-Spieler basieren auf professionellen Basketballspielern (z. B. bezüglich Anzahl der Punkte, Fitness, nachträgliche Spielstatistiken usw.).

  1. RTP

    Virtueller Basketball RTP beträgt 95% bis 93%

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Pferderennen

  1. Langzeitwetten (Ante-Post)

    Langzeitwetten werden auf Basis von „all in run or not“ akzeptiert (unabhängig davon, ob die Auswahl letztendlich am Rennen teilnimmt oder nicht). Sofern keine andere Bedingung zutrifft, gilt die Langzeitwetten als verloren, wenn eine Auswahl aus den gewonnenen Langzeitwetten nicht am Rennen teilnimmt. Wenn das Rennen auf einen anderen Tag verschoben wird, zählen die Ante-Post-Wetten als gültig, sofern die erste Startphase nicht erneut geöffnet wird. In diesem Fall sind die Wetten ungültig. Wenn ein Rennen abgebrochen oder für ungültig erklärt wird, sind auch die Ante-Post-Wetten ungültig.

    Wenn feststeht, dass dasselbe Pferd zwei oder mehr Rennen in Langzeitdoppel-, Langzeitdreifach- und Langzeit-Akkumulatorwetten gewinnen wird, werden spezielle reduzierte Quoten angeboten.

    An Tagen, an denen klassische oder andere Trials stattfinden, werden Langzeitwetten ausgesetzt und neue Quoten vergeben.

    Die Jockey-Club-Regel 121 besagt, dass Stewards das Recht haben, die Teilnehmerzahlen in einem Rennen zu verringern, um die Sicherheit von Pferden und Jockeys zu gewährleisten, wenn in der Meldephase am Vorabend zu viele Teilnehmer zur Teilnahme angemeldet wurden. Langzeitwetten auf Pferde, die gezwungen, das Rennen zu verlassen, werden für ungültig erklärt und die Wettbeträge werden zurückerstattet.

    Langzeitwetten werden nach den Bedingungen für Quoten und Platzierung abgerechnet, die zum Zeitpunkt der Annahme gelten. Wenn versehentlich die falschen Quoten und der falsche Platz angegeben wurden, behalten wir uns das Recht vor, die Wette auf der Grundlage der korrekten Quoten/des korrekten Platzes abzurechnen, die zum Zeitpunkt der Annahme der Wette gültig waren.

    Wenn eine Wette auf einen „Preis am Tag eines Events“ für ein Auswahlpaar dieses Events mit Auswahl(en) für ein zukünftiges Event platziert wird, wird die Wette für die verbleibende Auswahl auf Basis von „all in run or not“ ausgeführt, falls die erste Auswahl nicht läuft.

  1. Rennsieger

    UK und Irland Pferderennen

    Verschobene/Neu angesetzte Rennen

    Wird ein Rennen verschoben oder auf denselben Tag oder einen anderen Tag neu angesetzt und die Abschlusserklärungen gelten, gelten auch die Wetten. Die Einzelwetten auf Pferderennen sind jedoch ungültig, und alle in kumulativen Wetten enthaltenen Auswahlen werden als nicht gestartet behandelt, wenn folgendes zutrifft:

  • Das Rennen wurde abgebrochen
  • Das Rennen wurde offiziell für ungültig erklärt.
  • Der Austragungsort wurde geändert.
  • Die Rennfläche wurde geändert.
  1. Verweigert ein Pferd die Teilnahme am Rennen, obwohl es sich in der Startaufstellung befindet, gilt die Wette als verloren.

  1. Wetten auf Sieg

    Die Wetten werden nach dem Sieger des Rennens abgerechnet.

    „Platz“

    Wird nach folgenden Platz-Begriffen abgerechnet:

    „Platz 2“

    Die Wette in diesem Markt gilt als gewonnen, wenn das Pferd den ersten oder zweiten Platz erzielt.

    „Platz 3“

    Die Wette in diesem Markt gilt als gewonnen, wenn das Pferd den ersten oder zweiten oder dritten Platz erzielt.

    Nicht verfügbar bei weniger als 5 Teilnehmern.

    In allen Rennen sollte die Anzahl der Startreiter die Anzahl der Teilnehmer sein, die zum Start antreten.

  1. Prognose-Wetten

    Prognosen werden für alle Rennen mit 3 oder mehr tatsächlichen Startreitern angenommen und als Straight Forecast abgerechnet (die Auswahlen beenden als 1. und 2., in der richtigen Reihenfolge).

    Bei weniger als 3 tatsächlichen Teilnehmern in einem Rennen, sind alle Prognosen für dieses Rennen ungültig.

  1. Tricast-Wetten

    Tricasts werden für alle Rennen mit 8 oder mehr tatsächlichen Startreitern angenommen und als Straight Tricast abgerechnet (die Auswahlen beenden als 1., 2. und 3., in der richtigen Reihenfolge).

    Bei weniger als 3 tatsächlichen Teilnehmern in einem Rennen, sind alle Prognosen für dieses Rennen ungültig.

  1. Each-Way-Wette

    Eine Each-Way-Wette beinhaltet einen Einsatz für eine Wette auf die Option „Gewinn“ und einen Einsatz derselben Wette auf die Option „Platzierung“, gemäß der angegebenen Bedingungen des Events.Die Wette wird durch zwei geteilt (zu gleichen Teilen für jede Auswahl). Das bedeutet, wenn eine Wette in Höhe von 10 € auf dem Each-Way-Markt für Pferd X mit einer Auszahlung von 5 platziert wird und das Pferd gewinnt, wird die Summe von 10 Euro gleichmäßig aufgeteilt und die Wette zahlt 5 € x 5 aus.

    Grundsätzlich wird die „Platzierung“ als Teil einer Each-Way-Wette im UK Horse Racing gemäß der folgenden Platzierungsbedingungen ausgewertet:

    Alle anderen Rennen mit 8 oder mehr Teilnehmern, 1/5 Quoten für die ersten 3 Plätze.

    Rennen mit 5, 6 oder 7 Teilnehmern, 1/4 Quoten für die ersten 2 Plätze.

    In allen Rennen ist die Anzahl an Teilnehmern gleich der Anzahl derer in den Startreihen. Wetten, bei denen die Platzierungs-Wette die Gewinn-Wette übersteigt, werden nicht akzeptiert. Die doppelten, dreifachen und Akkumulator-Each-Way-Wetten werden gemäß der obigen Bestimmungen „Gewinn zu Gewinn“ und „Platz zu Platz“ ausgewertet.

    Wenn das Pferd nicht gewinnt, aber entsprechend der Each-Way-Wetten den 2. oder 3. Platz des Rennens belegt, beträgt der ausgezahlte Betrag 1/4 der Quoten.

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Sonderwetten

  1. Nächstes Team von Spieler/Trainer

    Die Abrechnung erfolgt ausschließlich auf das Datum und die Zeit, die in der offiziellen Ankündigung der Mannschaft angegeben werden, zu der der Spieler/Trainer wechselt.

    Vorab getroffene oder ähnliche Vereinbarungen, die u. U. davon ausgehen, dass der Transfer zu einem anderen Zeitpunkt abgeschlossen ist, werden nicht berücksichtigt.

    Gibt der Spieler auf, übernimmt er einen Trainerposten oder eine andere Aufgabe als die eines aktiven Fußballspielers, werden alle Wetten erstattet..

  1. Spieler, der bei Team X unterschreibt

    Die Abrechnung erfolgt, unabhängig davon, ob Mannschaft X eine offizielle Ankündigung über den Erwerb des Spielers herausgibt (an dem Datum, das in der Wette genannt wird).

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Head-To-Head-Wetten

  1. Head-To-Head-Wetten sind Wetten zwischen Teams oder Spielern, deren Ergebnis von der Leistung jedes Teams oder Spielers am Spieltag, während den entsprechenden Spielen oder der jeweiligen Spielzeit abhängt, die ihnen zugerechnet wurde.

    Zwischen Teams

    Das Ergebnis von Head-To-Head-Wetten zwischen Teams basiert auf den erzielten Toren jedes Teams beim Ereignis während der jeweiligen Saison.

    Nehmen wir beispielsweise an, dass Head-To-Head-Wetten auf Liverpool und Manchester City abgegeben wurden, deren Matches für den entsprechenden Spieltag Liverpool - Arsenal und Manchester City - Leicester sind.

    Wir nehmen jetzt an, dass das Ergebnis des Spiels Liverpool - Arsenal 3:1 und das von Manchester City - Leicester 1:1 ist. Die Märkte für die Head-To-Head-Wetten für Liverpool - Manchester City werden für das 3:1-Ergebnis zugunsten von Liverpool ausgezahlt.

    Sollte ein Spiel (für die jeweiligen Teams der Head-To-Head-Wetten) abgesagt, abgebrochen oder verlegt werden, sind die Head-To-Head-Wetten ungültig und die Wettbeträge werden erstattet.

    Zwischen Spielern

    Das Ergebnis der Head-To-Head-Wetten zwischen Spielern basiert auf der Leistung jedes Spielers (Tore oder Punkte, Assists, Rebounds) während der entsprechenden Saison oder der jeweiligen Spielzeit, ihnen zugerechnet wurde.

    Beispiel 1: Schauen wir uns Head-To-Head-Wetten auf die erzielten Tore von Cristiano Ronaldo und Lionel Messi während spezifischer Spiele an.

    Nehmen wir an, dass Cristiano Ronaldo 2 Tore und Lionel Messi 3 Tore erzielte. Der Sieger der Head-To-Head-Wette (Meiste Tore) ist Lionel Messi.

    Beispiel 2: Schauen wir uns Head-To-Head-Wetten (gewisse Wetten auf eine bestimmte Saison) auf erzielte Punkte, Assists und Rebounds von Giannis Antetokounmpo und James Harden an.

    Nehmen wir an, dass Giannis Antetokounmpo 33 Punkte, 5 Assists und 8 Rebounds hatte, während James Harden 31 Punkte, 9 Assists und 9 Rebounds hatte. Der Sieger der Head-To-Head-Wetten für Assists und Rebounds ist James Harden, während Giannis Antetokounmpo die meisten Punkte hatte.

    Sollte ein bestimmter Spieler (festgelegt durch Head-To-Head-Wetten) nicht spielen, sind die Head-To-Head-Wetten ungültig und die Wettbeträge werden erstattet.

     

Version 2 Datum: 28/08/2020